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Archero 2

S020 · SFA

Archero 2 · System evidence

archero-2.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_Archero2_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · Archero2_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 고정 아처 베이스 + 17종 히어로 샤드 가챠 로스터

항목 정의·현재 구조(정합 — 코어 보존 ↔ 메타 비대의 접합점). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(로그라이트 정합). Character 축 = 고정 아처 베이스 + 17종 히어로 샤드 가챠 로스터(Alex·Nyanja·Helix·Dracoola·Rolla·Seraph·Otta·Atreus·Thor·Wukong 등·각 고유 패시브·0~8성 스타업·3성·6성 Resonance로 타 히어로 스킬 차용)로…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 17 히어로 샤드 가챠·Resonance가 원본 대비 신설된 수집·수익 메타이나, 동시에 메타 비대화의 시발 벡터다.
Tension
메타 비대화의 시발점 — 코어 위 다층 가챠 적층.
Question
메타 비대화의 시발점 — 코어 위 다층 가챠 적층을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

다중 성장 트랙

항목 정의·현재 구조(다중 트랙 — Core 상시·Supplementary 한정). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 성장 트랙이다 — ① 장비(6 슬롯·Common→S-tier Epic·골드+슬롯 스크롤·3장 융합·세트), ② 룬(슬롯 모양 제약·융합·Rune Ruins·Enchantium), ③ 아티팩트(확률형·Wish Coins·신화/전설), ④ 특성 카드(골드·병합), ⑤ 히어로(샤드·0~8성·Resonance), ⑥ 로그라이크 빌드·Sprites가 병행 성장한다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 다중 기어·히어로 가챠·파워 크립이 "다음 업그레이드" 강박을 상시 공급한다.
Tension
코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박.
Question
코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 파워 경쟁 모드가 실재

항목 정의·현재 구조(비동기 오토배틀 경쟁 — 재매핑 불요·미스핏 아님). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 비동기 파워 경쟁 모드가 실재한다(PvP 부재가 아니므로 미스핏 재매핑 불요). Content 축은 파워·기어 기반이고 Time 축은 비동기/시즌형이다 — ① PvP Arena(비동기 오토배틀·3판 2선·라운드마다 동급 랜덤 스킬 배분·200점 매칭·Bronze/Gold/Diamond/Master/Transcendent/Supreme 디비전·주간 시즌)…

Strength
R(Reinforcement)은 강하다 — 주간 시즌·데일리 Arena 티켓·디비전 승강급이 강한 순환 강화를 만든다.
Tension
스킬 천장 미전이의 역설 — PvE 스킬 vs Arena P2W.
Question
스킬 천장 미전이의 역설 — PvE 스킬 vs Arena P2W을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드 기반 협동이 실재

항목 정의·현재 구조(길드 TASK/COMM 협동 — 재매핑 불요·미스핏 아님). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작에는 길드 기반 협동이 실재한다(협동 부재가 아니므로 재매핑 불요). TASK(공동 목표) = Monster Invasion(길드 협동 보스)로, 멤버가 데일리로 개별 도전한 누적 데미지가 길드 총합으로 합산돼 보스를 격파하는 전형적 비동기 TASK 협동이다.

Strength
RTC(실시간 협동)는 약하다, TASK(공동 목표)는 강하다(Monster Invasion 누적 데미지), COMM(조직)은 중이다(길드·기부), ASC(비동기 소셜)는 중이다(기부·채팅·Guild Shop).
Tension
얕은 실시간 협동(비동기 TASK 편중).
Question
얕은 실시간 협동(비동기 TASK 편중)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

원핸드 로그라이크 런 코어(보존) + 다중 기어·히어로 성장 허브(비대)

항목 정의·현재 구조(로그라이크 코어 보존 + 다중 메타 허브 비대). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 원핸드 로그라이크 런 코어(보존) + 다중 기어·히어로 성장 허브(비대)이며 전투력이 코어와 주변부를 잇는 자산이다. 코어 허브는 "로그라이크 런(정지 사격·회피·능력 픽) → 기어·히어로 샤드·재화 → 강화·가챠 → 전투력 → 상위 챕터"이고…

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(보존된 로그라이크 런 + 다중 메타 성장 닫힌 루프). Motivation은 Achiever·Killer 편중이나 Mastery가 형제작보다 높다…
Tension
메타 비대의 코어 가독성 잠식 + 반복성 코어 침식.
Question
메타 비대의 코어 가독성 잠식 + 반복성 코어 침식을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

다중 트랙 합산 전투력 + 히어로

항목 정의·현재 구조(다중 트랙 수직 성장 — 원본 대비 메타 비대). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 다중 트랙 합산 전투력 + 히어로다. Internal=히어로(레벨·0~8성·Resonance)·로그라이크 빌드·특성(Talent·골드), External=장비(슬롯 스크롤 강화·융합 승급)·룬(Enchantium)·아티팩트(Wish Coins)·Sprites, Meta=기어/히어로 컬렉션·시즌 랭크·디비전·타이틀이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 다중 트랙 수직 성장이다.
Tension
파워 크립 + 가챠·에너지의 성장 봉쇄.
Question
파워 크립 + 가챠·에너지의 성장 봉쇄을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Gems(과금+획득)

항목 정의·현재 구조(에너지 게이팅 + 기어/히어로 재화 + IAP/IAA 하이브리드). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Gems(과금+획득), Soft=Gold(강화·특성), 가챠권=Chest Keys(Silver/Obsidian/Chromatic/Mythstone)·Wish Coins(아티팩트/위시), Stamina=에너지(최대 30·시간당 5·모드 게이트)다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — IAP/IAA 하이브리드(리워드 광고 + IAP) + 에너지 리필 + 다층 가챠 + 배틀패스 + 직판이 검증 매출(원본 ~9배)을 실증하되, 스파인이 확률형 + 에너지 게이팅 + 직판 파워에 걸쳐 있다.
Tension
에너지 게이팅의 성장 봉쇄·과금 우회.
Question
에너지 게이팅의 성장 봉쇄·과금 우회을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

캐릭터 단일이 아니라 기어·히어로·아티팩트를 뽑는 다층 확률형

항목 정의·현재 구조(다층 확률형 — 정합·메타 비대의 엔진). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 실재·코어·미스핏 아님). 본작 가챠는 캐릭터 단일이 아니라 기어·히어로·아티팩트를 뽑는 다층 확률형이다 — ① 기어 체스트 가챠(Obsidian=10연 Epic 보장·Chromatic=10연 Epic·50연 S-tier 보장·Mythstone=레이트업 로테·피티 로테 내 이월), ② 히어로 샤드 가챠(50 샤드 언락·0~8성 스타업·Rare/Epic vs Legendary 곡선 상이)…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 기어·히어로·아티팩트 다층 배너 + 파워 크립의 변동보상. P(Probability)는 중~강이다 — 기어 체스트 피티(10연 Epic·50연 S-tier)는 문서화(카피바라 고의 미공시보다 투명)되나 히어로·아티팩트 개별 % 미공시라 투명성이 부분적이다.
Tension
다층 확률형 P2W 스택.
Question
다층 확률형 P2W 스택을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Cash Shop

항목 정의·현재 구조(직판 파워 상점 + 배틀패스 + 가챠 키). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gems 충전·Battle Pass(Advanced/Luxury)·Chapter Gift/부스터/Newbie/데일리·위클리·먼슬리 팩·히어로 직판($30/종)·Permanent Ad-Free Card(광고 제거+데일리 Gems)·에너지 리필이며…

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 배틀패스·팩·직판·Guild Shop·가챠 키의 다축 상점(원본 대비 비대). S(Scarcity)는 강하다 — 이벤트·시즌·Newbie·미셔블 Epic 무기의 한정 FOMO. V(Value Ladder)는 강하다(소액 Newbie~$30 히어로·대형 성장 팩).…
Tension
직판 파워의 P2W 상점화.
Question
직판 파워의 P2W 상점화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(신 히어로·신 기어·파워 크립)·시즌 Arena(주간)·가챠 배너 로테·Carnival(~14일·미셔블 Epic 무기)·Abyssal Tide(출시 피…

항목 정의·현재 구조(Habby 라이브옵스 트레드밀). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 히어로·신 기어·파워 크립)·시즌 Arena(주간)·가챠 배너 로테·Carnival(~14일·미셔블 Epic 무기)·Abyssal Tide(출시 피크 견인)·Monopoly/Bingo형 이벤트(Dice·Balloon Tickets)가…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 루프·에너지 사이클·데일리 Arena·길드 기여가 접속 습관을 고정한다.
Tension
이벤트 반복성의 코어 침식 가속.
Question
이벤트 반복성의 코어 침식 가속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?