원래 값
{
"id": "afk-arena",
"status": "RESEARCH",
"baseline": "2026-07-11",
"sampleStatus": "APPROVED",
"hero": {
"headline": "방치형 RPG의 원형을 접근성·수집·장기 활력의 구조로 읽습니다.",
"lede": "AFK 보상, 영웅 수집·승급과 오토 편성이 낮은 접속 부담을 만드는 한편, 성숙한 서비스의 콘텐츠 활력·경쟁·경제가 어떤 긴장을 갖는지 전체 개요와 SFA 10개 시스템으로 나누어 살펴봅니다."
},
"method": {
"overviewStatus": "COMPLETE",
"overviewSections": 8,
"sfaStatus": "COMPLETE",
"sfaSystems": 10,
"emsqtStatus": "NOT_STARTED"
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"overview": [
{
"code": "R01",
"label": "IDENTITY",
"title": "AFK 보상과 영웅 수집을 결합한 방치형 수집 RPG",
"body": "미접속 중에도 자원과 경험이 축적되고, 영웅의 팩션·승급·편성을 통해 스테이지와 아레나를 진행하는 구조가 게임의 중심 정체성을 만듭니다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R02",
"label": "CORE PLAY",
"title": "축적 → 수집·승급 → 편성 → 전투 → 재투입",
"body": "AFK 보상으로 모은 자원을 영웅 수집·승급과 편성에 투입하고, 오토 전투 결과를 다시 성장 자원으로 연결하는 반복이 기본 플레이를 이룹니다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
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"label": "PLAYER VALUE",
"title": "시간 제약이 있는 이용자에게 낮은 접속 부담을 제공합니다.",
"body": "미접속 성장과 자동 전투는 짧은 세션에서도 진척을 이어 주며, 수집과 승급은 장기 목표와 소유 가치를 만듭니다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
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{
"code": "R04",
"label": "MARKET CONTEXT",
"title": "글로벌 방치형 RPG의 초기 대중화 사례",
"body": "2019년 글로벌 출시 이후 방치형 수집 RPG의 확산에 영향을 준 사례로 조사됐습니다. 현재 시장 수치와 지역별 성과는 별도 공식 검증이 필요합니다.",
"state": "QUALIFIED CONTEXT"
},
{
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"label": "LIFECYCLE",
"title": "원형의 성숙과 후속작으로의 세대 이동",
"body": "장기 서비스가 성숙하면서 신규 경쟁작과 후속작 AFK Journey가 등장했습니다. 원작의 접근성과 역사적 자산을 유지하면서 현재 활력을 어떻게 읽을지가 주요 질문입니다.",
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"code": "R06",
"label": "MONETIZATION",
"title": "영웅 수집·승급과 상품을 결합한 혼합 수익 구조",
"body": "영웅 소환, 중복 활용, 성장 상품과 구독·번들이 성장 구조에 연결됩니다. 확률·가격·천장과 최신 상품 조건은 공식 출처 확인 전 확정하지 않습니다.",
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{ "headline": "방치형 RPG의 원형을 접근성·수집·장기 활력의 구조로 읽습니다.", "lede": "AFK 보상, 영웅 수집·승급과 오토 편성이 낮은 접속 부담을 만드는 한편, 성숙한 서비스의 콘텐츠 활력·경쟁·경제가 어떤 긴장을 갖는지 전체 개요와 SFA 10개 시스템으로 나누어 살펴봅니다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "영웅 수집 × 방치 오토 전투", "summary": "팩션·승급 영웅을 수집하고 최소 입력의 자동 전투와 AFK 보상을 결합합니다.", "strength": "명확한 수집 정체성과 낮은 접속 부담", "tension": "능동 조작과 숙련의 깊이가 제한될 수 있음", "question": "접근성을 지키면서 편성 판단과 전투 학습이 충분히 남는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "미접속 성장과 영웅 승급의 반복", "summary": "AFK 보상, 영웅 수집·승급, 장비와 이벤트가 성장의 상시·보조 경로를 만듭니다.", "strength": "접속하지 않은 시간도 다음 성장으로 전환", "tension": "방치 진척이 능동적 반복 이유를 약하게 만들 수 있음", "question": "AFK 축적 이후 플레이해야 할 의미 있는 목표가 선명한가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 아레나와 PvE 도전", "summary": "아레나·챔피언십과 스테이지·타워가 영웅 전력과 편성을 경쟁·도전 결과로 번역합니다.", "strength": "보유 영웅과 성장 투자의 지위 확인", "tension": "전력 격차가 편성 판단보다 결과를 크게 규정할 수 있음", "question": "전력과 전략의 기여가 이용자에게 구분되어 읽히는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "길드 중심의 가벼운 비동기 협력", "summary": "길드 활동과 협력 보스가 개인 성장 바깥의 소속과 공동 목표를 제공합니다.", "strength": "낮은 동시성으로도 유지되는 사회적 접점", "tension": "개인 수집·성장에 비해 협력의 효익이 얕을 수 있음", "question": "길드 참여가 개인 성장과 관계 지속에 어떤 가치를 남기는가?" }, { "code": "S5", "label": "CONTENTS STRUCTURE", "title": "AFK 축적에서 재승급으로 돌아오는 중심 순환", "summary": "AFK 보상 → 수집·승급 → 편성 → 스테이지·아레나 → 재화 → 재투입이 중심 구조를 이룹니다.", "strength": "학습 비용이 낮고 반복 방향이 명확함", "tension": "성숙기에는 반복이 자동 회수와 수치 상승에 편중될 수 있음", "question": "신규 영웅·이벤트가 중심 순환을 실제로 새롭게 만드는가?" }, { "code": "S6", "label": "GROWTH SYSTEMS", "title": "승급·장비·공명·시그니처의 누적 성장", "summary": "영웅 등급과 승급, 장비·공명·시그니처가 장기 계정 투자를 형성합니다.", "strength": "수집 자산에 지속적인 성장 목적을 부여", "tension": "성장축 누적과 신규 영웅이 기존 자산의 가치를 압박할 수 있음", "question": "신규 투자와 기존 보유 자산의 가치가 함께 보존되는가?" }, { "code": "S7",- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 향후 E·M·S·Q·T 증거에 따라 수정될 수 있습니다." ]- briefId
afk-arena
- gameId
afk-arena
- role
PRIMARY_BRIEF
- analysisEdition
{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "AFK Arena", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "NOT_STARTED", "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED" }