원래 값
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"headline": "실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 팀을 구성하고 3D 실사 경기로 대전 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 팀을 구성하고 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 3D 얼굴 스캔 실사 선수·10구단 구장/로고가 적용되며 투·타·수비 조작 애니메이션이 정교화돼 있다. 게임은 멀티플레이 경쟁 모드 + 싱글 플레이로 구성되고, 수집형 선수 카드로 팀을 빌드해 진행형 육성(progression-based development)을 수행한다. 관찰된 약점·이슈: ① 내수·KBO 라이선스 종속(글로벌 확장은 MLB/NPB 별도 라인 몫). ② KBO 시즌 캘린더 매출 동조의 계절성(오프시즌 트로프). ③ 동사 타이틀 병존의 자기잠식(특히 컴프야V26과 동일 KBO 카드게임 병존·유저 분산). ④ 선수 카드 수집·육성 과금(확률형 포함)과 시즌 재획득…"
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{ "headline": "실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 팀을 구성하고 3D 실사 경기로 대전 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 팀을 구성하고 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 3D 얼굴 스캔 실사 선수·10구단 구장/로고가 적용되며 투·타·수비 조작 애니메이션이 정교화돼 있다. 게임은 멀티플레이 경쟁 모드 + 싱글 플레이로 구성되고, 수집형 선수 카드로 팀을 빌드해 진행형 육성(progression-based development)을 수행한다. 관찰된 약점·이슈: ① 내수·KBO 라이선스 종속(글로벌 확장은 MLB/NPB 별도 라인 몫). ② KBO 시즌 캘린더 매출 동조의 계절성(오프시즌 트로프). ③ 동사 타이틀 병존의 자기잠식(특히 컴프야V26과 동일 KBO 카드게임 병존·유저 분산). ④ 선수 카드 수집·육성 과금(확률형 포함)과 시즌 재획득…" }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 실존 KBO 선수 카드", "summary": "항목 정의·현재 구조(Character 축 재매핑 — 실존 IP · 3D 실사 강화). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 실존 KBO 선수 카드로, 창작 아바타가 아니라 수집형 실선수 카드가 파워 단위이고 \"육성\"은 카드 수집 + 진행형 육성(progression-based development) + Unique Ability Core(특수능력)로 재매핑된다.", "strength": "[진단] VI(Visual)는 강하다(본작 최대 자산) — 3D 얼굴 스캔 실사·10구단 완벽 적용이 메인 라인 대중 몰입의 핵심이다.", "tension": "파워의 외생 변동(실경기 연동)", "question": "파워의 외생 변동(실경기 연동)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "카드 수집 + 진행형 육성", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 진행형 육성형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 획득 포함), ② 진행형 육성(progression-based development·Unique Ability Core 특수능력), ③ 조합(특별 카드 획득)이다. Supplementary는 시즌 신규 레전드·라이브 콘텐츠(경기 예측·퍼즐)·이벤트다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다(상위 카드 확률형·시즌 재획득). M(Mastery)는 중~강이다(투·타·수비 직접 조작 숙련 실재). R(Retention)은 강하다(KBO 시즌 동조·팀 충성·대중 저변). E(Economy)는 강하다(카드=전력=수집=매출 결합).", "tension": "시즌 리론칭 = 소프트 리셋 트레드밀", "question": "시즌 리론칭 = 소프트 리셋 트레드밀을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "멀티플레이 경쟁(실시간/비동기 PvP)", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 멀티/싱글 · 조작 × 카드 이원). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 멀티플레이 경쟁(실시간/비동기 PvP)과 싱글 플레이(PvE·기록)에 걸쳐 위치한다. 승패는 카드 등급(지갑) × 조작 숙련(실력)의 곱으로 결정되며, 3D 실사 직접 조작이 실력 변수를 남긴다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 강하다(멀티 경쟁 서열·시즌 순위). S(Structure)는 강하다(멀티+싱글 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌·랭킹 리셋). F(Flow & Fairness)는 중간(오토배틀러보다 개선)…", "tension": "카드 등급 격차 ↔ 조작 스킬 균형", "question": "카드 등급 격차 ↔ 조작 스킬 균형을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "상대적으로 얕다", "summary"- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
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[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]