원래 값
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"headline": "5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "코어 모드. ① 멀티플레이어: 5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked. ② 배틀로얄: 최대 100인. ③ 좀비(PvE, 저활성). ④ DMZ: Recon(추출 PvPvE, 2025-12 신규). S1~S10 배치. 이중 코어(MP+BR)·위성 모드(Zombies/DMZ)를 S1(기본 설계)·S5(콘텐츠 구조)에 이중 매핑. 경쟁(S3)·협력(S4) 구조를 코어/미스핏으로 판정. 진단축 강·약. 프로덕션·IP·경쟁 인프라(강 후보) vs 협력·자력순환·성숙기 리텐션(약 후보) 판별. 핵심 구조 병목. \"성숙기 자력순환 ↔ 운영 보정(콜라보·드로우 트레드밀) 의존\"과 \"이중 코어 + 확산 모드의 정체성·자원 배분\"을…"
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{ "headline": "5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "코어 모드. ① 멀티플레이어: 5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked. ② 배틀로얄: 최대 100인. ③ 좀비(PvE, 저활성). ④ DMZ: Recon(추출 PvPvE, 2025-12 신규). S1~S10 배치. 이중 코어(MP+BR)·위성 모드(Zombies/DMZ)를 S1(기본 설계)·S5(콘텐츠 구조)에 이중 매핑. 경쟁(S3)·협력(S4) 구조를 코어/미스핏으로 판정. 진단축 강·약. 프로덕션·IP·경쟁 인프라(강 후보) vs 협력·자력순환·성숙기 리텐션(약 후보) 판별. 핵심 구조 병목. \"성숙기 자력순환 ↔ 운영 보정(콜라보·드로우 트레드밀) 의존\"과 \"이중 코어 + 확산 모드의 정체성·자원 배분\"을…" }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "콘솔·PC 프랜차이즈 IP를 이식한 하이브리드 멀티모드 모바일 FPS", "body": "콜 오브 듀티: 모바일은 콘솔·PC 프랜차이즈 IP를 이식한 하이브리드 멀티모드 모바일 FPS다. 전통적 5v5 멀티플레이어(TDM·Domination·Search and Destroy·Ranked)와 100인 배틀로얄을 단일 클라이언트에 병치하고, 좀비(PvE)·DMZ 추출 모드를 위성으로 둔다. 개발은 텐센트 산하 TiMi Studio Group, 글로벌 퍼블리싱은 Activision(2023년 Microsoft 인수 완료)이며 지역별로 Garena·Tencent·VNG가 분할 운영한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked.", "body": "코어 모드. ① 멀티플레이어: 5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked. ② 배틀로얄: 최대 100인. ③ 좀비(PvE, 저활성). ④ DMZ: Recon(추출 PvPvE, 2025-12 신규).", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "규모(활성). 월간활성(MAU)은 출처별 편차가 크다.", "body": "규모(활성). 월간활성(MAU)은 출처별 편차가 크다. 보수적 업계 추정 약 15M(월), 알고리즘 추정(activeplayer.io) 상한은 양대 플랫폼 합산 약 40~50M선까지 제시된다. 일간활성(DAU) 약 2M+.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "누적 10억+ 다운로드", "body": "규모·지위. 출시 첫 달 약 1.48억 다운로드로 당시 역대 2위 모바일 런칭을 기록했고, 2개월 1.7억, 2020년 10월 2.7억을 거쳐 2024년 11월 시점 누적 10억+ 다운로드(중국판 포함 추정)로 보고된다. 누적 매출은 출처·집계 범위에 따라 편차가 크다 — Sensor Tower 추적 기준(글로벌 ex-중국 추정) 약 $1.5B(2021년 시점)에서 업계 집계 all-time 약 $1.8B…", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "개발·퍼블리싱.", "body": "개발·퍼블리싱. 개발 = TiMi Studio Group(텐센트 산하). 퍼블리싱 = Activision(글로벌) · Garena(동남아) · Tencent Games(중국 본토·한국) · VNG Games(베트남). 모기업 Activision Blizzard는 2023년 Microsoft에 인수 완료.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "5v5 아레나(Team Deathmatch·Domination·Search and Destroy 등) + Ranked.", "body": "코어 모드. ① 멀티플레- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "5v5 동기 전술 아레나(TDM·Domination·Search and Destroy·Ranked MP)와 최대 100인 배틀로얄이 단일 클라이언트에 병치된다.", "summary": "[Fact] CoD Mobile의 기본 규격은 이중 코어다 — 5v5 동기 전술 아레나(TDM·Domination·Search and Destroy·Ranked MP)와 최대 100인 배틀로얄이 단일 클라이언트에 병치된다. 여기에 좀비(PvE)·DMZ:Recon(추출 PvPvE)이 위성으로 붙는다. 입력계는 모바일 터치/자이로, 자산은 콘솔·PC CoD 프랜차이즈 파이프라인에서 수급(맵·무기·오퍼레이터).", "strength": "단, 기본 설계가 단일 코어가 아니라 이중(+위성)이라는 사실은 S5 체크포인트에서 정체성·응집 부담으로 되돌아온다(후술). 즉 S1의 강도는 후속 시스템에 폭(강점)과 분산(부담)을 동시에 상속한다.", "tension": "단, 기본 설계가 단일 코어가 아니라 이중(+위성)이라는 사실은 S5 체크포인트에서 정체성·응집 부담으로 되돌아온다(후술). 즉 S1의 강도는 후속 시스템에 폭(강점)과 분산(부담)을 동시에 상속한다.", "question": "단, 기본 설계가 단일 코어가 아니라 이중(+위성)이라는 사실은 S5 체크포인트에서 정체성·응집 부담으로 되돌아온다(후술). 즉 S1의 강도는 후속 시스템에 폭(강점)과 분산(부담)을을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "[Fact] 성장 연료 = 무기 언락·레벨업·무기 마스터리·배틀패스·시즌 랭크.", "summary": "[Fact] 성장 연료 = 무기 언락·레벨업·무기 마스터리·배틀패스·시즌 랭크. 무기 자체는 무과금 획득 가능(공식). 시즌마다 신무기·신모드·콜라보 테마가 연료를 재충전한다.", "strength": "[Fact] 성장 연료 = 무기 언락·레벨업·무기 마스터리·배틀패스·시즌 랭크. 무기 자체는 무과금 획득 가능(공식). 시즌마다 신무기·신모드·콜라보 테마가 연료를 재충전한다.", "tension": "연료 탱크는 크지만 자연 발화가 약하다.", "question": "연료 탱크는 크지만 자연 발화가 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "이중 정면 코어", "summary": "[Fact] 경쟁은 이중 정면 코어다 — Ranked MP(Rookie→Legendary 티어)와 Ranked BR가 병존하고, World Championship(2020 $1M·2021 $2M·2025 $1M·2026 개최)이 제도화된 esports 척추를 이룬다.", "strength": "경쟁 무결성이 구조적으로 훼손되지 않는다는 점은 본 파이프라인 상위 강점으로 등기한다.", "tension": "경쟁 무결성이 구조적으로 훼손되지 않는다는 점은 본 파이프라인 상위 강점으로 등기한다.", "question": "경쟁 무결성이 구조적으로 훼손되지 않는다는 점은 본 파이프라인 상위 강점으로 등기한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "[Fact] 협력 요소 = 클랜 시스템, BR 스쿼드 플레이, 좀비(PvE, 현재 대규모 업데이트 비계획)- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
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[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]