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스테이트 오브 서바이벌 · accepted-research

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state-of-survival.json

state-of-survival이 게임 비교하기

원래 값

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      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 정착지(Settlement) 재건과 좀비 세계 생존을 축으로 한 3중 게임플레이의 결합이다. 공식 소개는 코어 활동을 Rebuild(재건)·Rescue(구출)·Research(연구)·Socialize(사교) 4축으로 규정한다. 실제 플레이는 세 측면으로 나뉜다 — (1) 기지 건설(매크로): 본부(HQ)를 중심으로 생산 건물(농장·제재소·용광로 → 식량·목재·금속·가스)과 군사 건물(막사·사격장·차고)을 짓고 업그레이드하며, HQ가 다른 모든 건물의 상한을 게이팅한다."
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        "body": "핵심 오디언스는 25~44세(넓게는 35세 이상) 남성 전략 게이머로, 4X/SLG 장르의 전통적 \"전략 충성(strategy-loyal)\" 코어에 가깝다. 매출은 경쟁적 진행 메커니즘으로 움직이는 소수 고래에 집중되며, RpMAU $337·ARPDAU $0.79 같은 지표가 이 소수 집중형 과금 구조를 뒷받침한다. 지역적으로 미국·서유럽·동아시아가 주요권이고, 출시 초기에는 대만·한국이 다운로드 1위권을 형성했다.",
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        "body": "스테이트 오브 서바이벌의 경쟁 맥락은 \"장르 선구자였으나 신세대에 주도권을 내준 레거시\"라는 시점에서 봐야 한다. 장르 역사에서 본작은 좀비 4X/SLG 테마의 상업적 유효성을 입증한 선행 타이틀로 통용된다 — Naavik의 퍼즐 앤 서바이벌 딥다이브는 37Games가 좀비 세팅을 택할 때 \"FunPlus의 4X 게임 State of Survival\"을 관찰해 좀비 아포칼립스 테마의 잠재력을 검증했다고 서술한다.",
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"출시·초기 급성장(2019~2020) → 매출 정점·첫 대형 IP 콜라보(2021) → 성숙·플랫폼 확장(2022)…",
        "body": "본작의 종단 타임라인은 \"출시·초기 급성장(2019~2020) → 매출 정점·첫 대형 IP 콜라보(2021) → 성숙·플랫폼 확장(2022) → 후반 콜라보·라이브옵스 심화·매출 하락(2023~2025) → 레거시 라이브 유지(2026)\"로 요약된다.",
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3,345자 중 2,048자
sfa
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        "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 삼중(triple)이다 — ① Chief(플레이어 아바타·사령관): 직접 싸우지 않고 부대를 지휘하며, 6슬롯 Chief Gear(Helmet·Armor·Pads·Boots·Weapon·Radio) × 5세트(Rookie·Riot·Blast·Frontline·Tactical, 3/6피스 보너스)와 2트리 Chief Talents(Economy·War)로 성장한다.",
        "strength": "[진단] OF는 강하나 노후 신호가 있다(7년 라이브·서버 인프라는 강, 그러나 매출·MAU 하락기). CH는 강하나 양가적이다 — Chief+영웅+병력+Mechs의 삼중 캐릭터가 깊은 수집·전략 자산인 동시에, 성·랭크·티어·세대가 곧 전투력 스칼라여서 전 벡터 과금의 진입로이자 파워크리프의 진원이다.",
        "tension": "VI는 중간~강(사실적 테마·IP 스킨은 자산이나 실질 코어 전투의 시각적 체감 약함). 병목: 캐릭터 축의 파워크리프 무한증설. 영웅 세대(Gen 1~8+)·Mechs·Resonating이 주기적으로 상위 파워를 투입해 과금 깊이를 확장하나, 동시에 기존 투자 가치를 희석하고 무과금 격차·시스템 복잡성을 키운다.",
        "question": "캐릭터 축의 파워크리프 무한증설. 영웅 세대(Gen 1~8+)·Mechs·Resonating이 주기적으로 상위 파워를 투입해 과금 깊이를 확장하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "title": "다축 빌드 트레드밀 + 영웅수집",
        "summary": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 다축 빌드 트레드밀 + 영웅수집의 결합이다 — ① 기지·군사 성장(정착지/HQ 건물 레벨, 연구 3트리 Development·Battle·Economic, 병력 T1~T12 훈련), ② 영웅수집·강화(레벨=Combat Manual, 랭크=Hero Fragment+Legendary Badge, 스킬=Skill Book, Hero Gear=Workshop HQ16 3슬롯, Resonating)…",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 영웅 수집·Battle Power 무한 누적·2주 이벤트 마일스톤이 강박적 진척 동기를 만든다.",
        "tension": "병목: 파워크리프형 성장 인플레이션. 신규 세대·Mechs·Resonating·패스의 무한증설이 과금 깊이를 확장하나, 기존 투자 가치를 희석하고 무과금 성장 곡선과 과금 곡선의 격차를 구조적으로 벌린다(\"경쟁에 월 $1,000+\"). 성장 전 벡터가 결제 가속 대상인 점은 퍼즐 앤 서바이벌과 동형이나…",
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        "title": "네 사분면을 모두 채운다",
        "summary": "현재 구조(코어 — S4와 함께 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 네 사분면을 모두 채운다 — 동기식(실시간
8,943자 중 2,048자
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "증거에서 실행 방향까지",
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boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]