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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 몬스터를 수집·진화시켜 6마리 팀을 편성하고 6×5 오브(구슬) 매치 퍼즐로 던전을 공략하는 것이다. 오브를 드래그·매치해 콤보를 만들고, 매치의 양·종류가 팀 몬스터의 공격 대상·피해량을 결정한다. 5속성(불·나무·물·빛·어둠)이 가위바위보 상성을 이루고, 하트 오브 매치는 팀 체력을 회복한다. 몬스터는 9,000종+이며 합성·진화·궁극 진화(스탯 재분배 전략)로 강화한다."
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{ "headline": "6×5 오브(구슬) 매치·콤보로 6마리 팀 몬스터 공격 결정·5속성(불·나무·물·빛·어둠) 상성·하트 오브 회복 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 몬스터를 수집·진화시켜 6마리 팀을 편성하고 6×5 오브(구슬) 매치 퍼즐로 던전을 공략하는 것이다. 오브를 드래그·매치해 콤보를 만들고, 매치의 양·종류가 팀 몬스터의 공격 대상·피해량을 결정한다. 5속성(불·나무·물·빛·어둠)이 가위바위보 상성을 이루고, 하트 오브 매치는 팀 체력을 회복한다. 몬스터는 9,000종+이며 합성·진화·궁극 진화(스탯 재분배 전략)로 강화한다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 몬스터 수집", "summary": "항목 정의·현재 구조(오브 매치 퍼즐 CB · 몬스터 수집 CH). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 몬스터 수집으로, 9,000종+ 몬스터(판타지·신화·라이선스 IP)를 수집·진화·궁극 진화하며, 창작 몬스터 + 콜라보 IP(FF·몬헌·DB·원피스)가 혼재한다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다(오브 매치 스킬 코어·원형) — \"퍼즐=전투\"의 매치·콤보 실력이 원형의 핵심 강점이다.", "tension": "스킬 코어 ↔ 파워 인플레이션 긴장", "question": "스킬 코어 ↔ 파워 인플레이션 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "몬스터 수집 + 진화형", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 몬스터 수집 + 진화형이다. Core/Always-On은 ① 몬스터 수집(레어 에그 머신·매직 스톤), ② 합성·진화·궁극 진화(스탯 재분배 전략), ③ 각성 스킬·팀 편성 최적화다. Supplementary는 Godfest·콜라보 몬스터·이벤트다. 성장 게이트가 몬스터 등급·진화·각성·팀 편성에 있고, 신규 상위 몬스터의 파워 인플레이션이 재수집을 유발한다(일본형 가챠).", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중~강(Godfest·콜라보 한정·재수집, 단 쇠퇴로 약화). M(Mastery)는 강하다(오브 매치·콤보 실력) — 원형의 스킬 코어가 실력 성장을 크게 준다.", "tension": "파워 인플레이션 + 성숙 쇠퇴", "question": "파워 인플레이션 + 성숙 쇠퇴을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 × PvE 도전", "summary": "항목 정의·현재 구조(PvE 코어·랭킹). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 일본형 퍼즐 RPG답게 비동기 × PvE 도전(던전 공략·랭킹 던전·타임어택)에 위치한다. 실시간 PvP는 코어가 아니며, 경쟁은 랭킹 던전·초고난이도 던전 클리어·스코어 형태다(정확 구조 일부 공식 확인 불가). 승부는 몬스터 등급·진화·팀 편성 × 오브 매치 실력의 곱으로 결정되되, 오브 매치 스킬 비중이 원형답게 크다.", "strength": "[진단] S(Structure)는 중(PvE 던전·랭킹 중심). I(Identity & Status)는 중(랭킹·수집 도감). R(Reinforcement)는 중~강(이벤트·Godfest 반복). F(Flow & Fairness)는 강하다(오브 매치 실력 큼)…", "tension": "PvE 콘텐츠·파워 인플레이션", "question": "PvE 콘텐츠·파워 인플레이션을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "협동 멀티플레이(팰 포인트 획득)·친구(서포트 몬스터 대여)", "summary": "항목 정의·현재 구조- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]