원래 값
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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 오픈월드 탐험 + 실시간 액션 전투다. 7개 국가(몬드~Nod-Krai)의 방대한 맵을 등반·활공·수영으로 탐험하며 보물상자·퍼즐·세계 임무·일곱신상을 소화한다. 전투는 4인 파티 실시간 스왑으로, 각 캐릭터가 일반공격·원소전투(스킬)·원소폭발(궁극기)을 쓰고, 7원소(炎·水·風·雷·草·氷·岩)의 반응(증발·융해·과부하·감전·개화 등)이 시그니처 전투 시스템이다. 캐릭터는 가챠(Wish)로만 획득하며(4성·5성 레어도), 무기 5종(한손검·양손검·장병기·활·법구)을 장착한다."
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{ "headline": "오픈월드 탐험 + 실시간 액션 전투 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 오픈월드 탐험 + 실시간 액션 전투다. 7개 국가(몬드~Nod-Krai)의 방대한 맵을 등반·활공·수영으로 탐험하며 보물상자·퍼즐·세계 임무·일곱신상을 소화한다. 전투는 4인 파티 실시간 스왑으로, 각 캐릭터가 일반공격·원소전투(스킬)·원소폭발(궁극기)을 쓰고, 7원소(炎·水·風·雷·草·氷·岩)의 반응(증발·융해·과부하·감전·개화 등)이 시그니처 전투 시스템이다. 캐릭터는 가챠(Wish)로만 획득하며(4성·5성 레어도), 무기 5종(한손검·양손검·장병기·활·법구)을 장착한다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 가챠 수집형", "summary": "항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 가챠 수집형으로, 약 118종(5성 68·4성 50)이 7원소(炎·水·風·雷·草·氷·岩) × 무기 5종 × 4성/5성 레어도로 조직되고, 중복 입수는 성좌(Constellation) C0–C6로 직접 파워 강화된다. 캐릭터 획득은 MOBA식 해금이 아니라 가챠(Wish)가 코어다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 실시간 액션 + 원소반응이 액션 가챠 카테고리의 해자이자 HSR과의 차별이다.", "tension": "파워크리프·자산 진부화(OF)", "question": "파워크리프·자산 진부화(OF)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "개척 임무·스토리·오픈월드 탐색", "summary": "항목 정의·현재 구조. S2는 반복 성장 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 개척 임무·스토리·오픈월드 탐색(신규 지역 100% 탐사·일곱신상·세계 임무 — HSR에 없는 본작 고유 기둥), ② 일일 의뢰(4건·60원석)·배틀패스, ③ 레진 소모 파밍(유물·돌파재·경험치·모라 비경)이다. Supplementary는 한정 이벤트(전투·탐색·미니게임)·세레니티 포트(하우징)·엔드게임 챌린지다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)·M(Mastery)는 강하다 — 유물 파밍 treadmill과 빌드 최적화·엔드게임 숙련이 강한 반복·숙련 동기를 만든다.", "tension": "유물 RNG 피로 + 레진 게이팅", "question": "유물 RNG 피로 + 레진 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 전무", "summary": "항목 정의·현재 구조(전면 PvE — 구조적 부재). S3는 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 원신은 실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 전무하다 — 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Completion에 위치한다. 엔드게임 전투 챌린지는 나선 비경(Spiral Abyss, 12층·최대 36별·월16일 리셋·주기당 최대 800원석), 가상 극장(Imaginarium Theater, v4.7 상설·로스터 폭 요구·시즌 원소 지정)…", "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 중간(동일 조건 도전). R(Reinforcement)은 중간(주기 리프레시·원석 보상). 그러나 I(Identity & Status)는 약하다 — 랭킹·지위 경쟁 장치가 없어 사회적 경쟁 동기가 빈약하다(HSR과 동형, 본 파이프라인 MOBA군과 정반대).", "tension": "경쟁의 로스터 깊이 게이트화", "question": "경쟁의 로스터 깊이 게이트화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code":- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]