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원래 값

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    "hero": {
      "headline": "클래스를 골라 스킬 액션 전투로 레이드를 클리어하며 아이템 레벨을 올리는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 클래스를 골라 스킬 액션 전투로 레이드를 클리어하며 아이템 레벨을 올리는 것이다. 캐릭터를 뽑지 않고 클래스를 선택(~레벨 10에 전직·성별 연동·가챠 아님)하며, 디아블로형 쿼터뷰 스킬샷·포지셔닝 액션 전투(~8스킬·트라이포드 커스텀·회피/카운터/스태거/약점)를 한다. 관찰된 약점·이슈: ① 급격한 하락(~98% 이탈·스팀 동접 ~6천). ② 재련 RNG·P2W-lite(진행 가속 과금·재료 구매). ③ 봇-골드 경제 붕괴(2025)(다계정·작업장·시세 75% 폭락·인플레). ④ 서구 콘텐츠 지연·그라인드·숙제 피로. ⑤ 모바일 사행성 규제 플래그(청불)·모바일 출시 지연. 이상은 진단이 아니라 리뷰·커뮤니티·업계·규제 보도에서 반복 관찰되는 테마의 기록이다."
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        "body": "로스트아크는 Smilegate RPG가 2018년 한국 출시한 핵앤슬래시 레이드 MMORPG로, 2022년 글로벌 런칭에서 스팀 동접 132만의 역대급 흥행을 이뤘다. 캐릭터 가챠 없는 스킬 액션 레이드·기어 정규화 PvP·공식 골드 브릿지를 특징으로 하나, 급격한 하락·2025 봇-골드 경제 붕괴 국면에 있다.",
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12,805자 중 2,048자
원래 필드 15
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"한국 출시 → 이주 대란 흥행 → 글로벌 역대급 런칭 → 레이드 케이던스 → 하락·봇-골드 붕괴 → 모바일 회복 베팅\"으로 요약된다.",
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        "body": "수익화는 P2W-lite(진행 가속형) + 공식 현금↔골드 브릿지다. 통화는 골드(거래 경제·재련·경매장)·로얄 크
3,064자 중 2,048자
sfa
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        "label": "BASIC CONFIGURATION",
        "title": "Character 축 = 클래스 선택(캐릭터 가챠 아님) + 빌드",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 클래스 선택 + 수직 재련). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 클래스 선택(캐릭터 가챠 아님) + 빌드(~레벨 10 전직·성별 연동·기어/각인/트라이포드/보석/카드), Combat 축 = 디아블로형 스킬 액션 ARPG + 재련(honing) 아이템 레벨(~8스킬·트라이포드 커스텀·회피/카운터/스태거·기믹 실행), Visual 축 = UE3 쿼터뷰(노후 엔진이나 강한 아트·연출)다.",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 중간 — 클래스 선택이라 캐릭터 가챠 수익 견인이 없다(리니지/4X·젠신과 대조). CB(Combat)는 강하다 — 스킬 액션 + 레이드 기믹 + 재련 파워가 코어(높은 실행 숙련). VI(Visual)는 중간~강…",
        "tension": "극수직 재련의 진입·유지 벽",
        "question": "극수직 재련의 진입·유지 벽을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "title": "재련(honing)·각인(→아크 패시브)·트라이포드·카드·보석·(구)엘릭서/초월 + 숙제(일일 카오스 던전·가디언 레이드·우나의 과제)",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(수직 + 숙제). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 재련(honing)·각인(→아크 패시브)·트라이포드·카드·보석·(구)엘릭서/초월 + 숙제(일일 카오스 던전·가디언 레이드·우나의 과제)의 수직 파워 파밍이다. Supplementary/Limited는 레이드 릴리즈·이벤트·캐치업 패스·(비파워)생활·모코코·라포트다. 진척은 아이템 레벨(극수직)이며 모든 성장이 재련 재료·골드·현금(골드 브릿지)에 게이팅된다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 숙제 의무·재련 도박·주간 로크아웃·레이드 게이트가 재투자를 상시화한다.",
        "tension": "수직 재련 벽·숙제 피로",
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        "title": "PvE 레이드가 코어",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(PvE 레이드 코어 + 기어 정규화 PvP — 차별 시그니처). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 PvE 레이드가 코어다 — ① 군단장 레이드(8인·2파티·게이트·주간 로크아웃·부활 없음·발탄~아칸~카제로스), ② 어비스 던전·가디언 레이드의 협동 도전이다. PvP(아레나)는 기어 완전 정규화(장비·각인·보석·카드·트라이포드 무효·순수 스킬/빌드)로, 팀 데스매치·경쟁전(ELO·시즌)이 있으나 부수 모드다.",
        "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 강하다(본작 강점) — PvP 기어 정규화로 과금이 PvP를 사지 않고, 레이드도 실행 공정이라 공정성이 높다(리니지 F=최저·BDM·4X 지갑 결정과 극명한 대조). S(Structure)는 강하다…",
        "tension": "레이드 입장의 아이템 레벨(재련) 게이팅",
        "question": "레이드 입장의 아이템 레벨(재련) 게
7,167자 중 2,048자
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "전체 맥락 확보",
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          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
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        "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
        "baseline": "2026-07-10",
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    ]
boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]