원래 값
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"headline": "세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행하는 것이다. 기억 잃은 모험가로 원작 세계관을 탐험하며(에반·카린 가이드), 원작 BGM·레이드 몬스터·캐릭터 일러스트가 고품질로 재현된다. 콘텐츠는 결투장(arena PvP)·레이드·공성전(길드 PvP) 등 PvP/PvE와 세븐나이츠 IP 크로스오버다. 오토전투·오프라인 진행으로 시간 제약 유저를 지원하되 전략적 깊이를 유지한다."
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"title": "세븐나이츠 리버스는 넷마블(개발 넷마블 넥서스)이 서비스하는 UE5.3 턴제 수집형 RPG로, 2014년 세븐나이츠 IP 리부트작이다(2025 KR/글로벌).",
"body": "세븐나이츠 리버스는 넷마블(개발 넷마블 넥서스)이 서비스하는 UE5.3 턴제 수집형 RPG로, 2014년 세븐나이츠 IP 리부트작이다(2025 KR/글로벌). 원작 향수·완화형 가챠(3%+루비 파밍)·크로스플랫폼·오토/오프라인 접근성이 정체성이며, 누적 $140M·RPG 다운로드 1위의 흥행 잠재고객사(넷마블) 자산이다.",
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"title": "세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행",
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{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "Seven Knights Re:BIRTH", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "NOT_STARTED", "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED" }- hero
{ "headline": "세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행하는 것이다. 기억 잃은 모험가로 원작 세계관을 탐험하며(에반·카린 가이드), 원작 BGM·레이드 몬스터·캐릭터 일러스트가 고품질로 재현된다. 콘텐츠는 결투장(arena PvP)·레이드·공성전(길드 PvP) 등 PvP/PvE와 세븐나이츠 IP 크로스오버다. 오토전투·오프라인 진행으로 시간 제약 유저를 지원하되 전략적 깊이를 유지한다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "세븐나이츠 리버스는 넷마블(개발 넷마블 넥서스)이 서비스하는 UE5.3 턴제 수집형 RPG로, 2014년 세븐나이츠 IP 리부트작이다(2025 KR/글로벌).", "body": "세븐나이츠 리버스는 넷마블(개발 넷마블 넥서스)이 서비스하는 UE5.3 턴제 수집형 RPG로, 2014년 세븐나이츠 IP 리부트작이다(2025 KR/글로벌). 원작 향수·완화형 가챠(3%+루비 파밍)·크로스플랫폼·오토/오프라인 접근성이 정체성이며, 누적 $140M·RPG 다운로드 1위의 흥행 잠재고객사(넷마블) 자산이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행", "body": "유저가 실제로 하는 것은 세븐나이츠 IP 영웅을 수집·성장시켜 팀을 구성하고 턴제 전투로 PvE/PvP를 진행하는 것이다. 기억 잃은 모험가로 원작 세계관을 탐험하며(에반·카린 가이드), 원작 BGM·레이드 몬스터·캐릭터 일러스트가 고품질로 재현된다. 콘텐츠는 결투장(arena PvP)·레이드·공성전(길드 PvP) 등 PvP/PvE와 세븐나이츠 IP 크로스오버다. 오토전투·오프라인 진행으로 시간 제약 유저를 지원하되 전략적 깊이를 유지한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "세븐나이츠 원작 향수층 + 접근성 지향 수집형 RPG 유저", "body": "핵심 오디언스는 세븐나이츠 원작 향수층 + 접근성 지향 수집형 RPG 유저다. 지역·인구 특성이 뚜렷하다 — 한국은 남성 87.6%·18~34세 81.6%의 젊은 남성 중심, 일본은 35세 이상이 절반 이상인 균형형으로 구분된다. 다운로드는 한국·태국·인도네시아(동남아 저변), 매출은 일본·태국·대만·미국의 다국적 분포다. 오토전투·오프라인 진행이 시간 제약 유저를 겨냥하고, 원작 IP·크로스플랫폼이 향수·접근성 저변을 넓힌다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "완화형 수집 RPG의 접근성 포지셔닝", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 완화형 수집 RPG의 접근성 포지셔닝 — 본작은 원신·붕괴 스타레일 등 가챠 헤비 모델과 차별화해 \"깊이를 희생하지 않는 접근성\"·가챠 의존 완화(루비 파밍 무과금 영웅)·오토/오프라인으로 포지셔닝한다. ② IP 리부트 수집형 RPG 경쟁 — 넷마블 자사·타사 IP 수집형 RPG와 경쟁하나, 세븐나이츠 10년 IP 향수·UE5.3 제작력·크로스플랫폼이 차별화다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 맥락은 \"세븐나이츠 원작 IP(2014) → 리버스 리부트(2025 KR) → 글로벌 확장 → 콜라보·1주년 라이브옵스\"로 요약된다.", "body": "본작의 종단 맥락은 \"세븐나이츠 원작 IP(2014) → 리버스 리부트(2025 KR) → 글로벌 확장 → 콜라보·1주년 라이브옵스\"로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "labe- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집으로, 원작(2014) 캐릭터를 수집·성장·각성하는 수집형 구조이며 IP 향수가 결합돼 있다. Combat 축은 턴제 전략 전투로, 오토전투·오프라인 진행이 접근성을 주되 팀 편성·전략 깊이를 유지한다(순수 액션 아님). Visual 축은 UE5.3 원작 재현 — 원작 BGM·레이드 몬스터·캐릭터 일러스트를 고품질로 재현해 IP 향수를 시청각화한다.", "strength": "[진단] VI(Visual)는 강하다(UE5.3 원작 재현). CB(Combat Architecture)는 중~강(전략 + 오토 접근성)이다(턴제 전략에 오토/오프라인 접근성 결합). CH(Character Architecture)는 강하나 원작 IP 종속이다(향수 자산이자 신규 IP 확장 제약).…", "tension": "원작 IP 향수 의존", "question": "원작 IP 향수 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "영웅 수집 + 성장/각성형", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 영웅 수집 + 성장/각성형이다. Core/Always-On은 ① 영웅·펫 수집(가챠 3% 고레어 + 루비 파밍 무과금 소환), ② 영웅 성장·각성, ③ 오토전투·오프라인 진행이다. Supplementary는 콜라보 영웅·시즌·PvP 보상이다. 성장 게이트가 가챠 확률에 전적으로 종속되지 않고 루비 파밍(플레이 기반 소환)이 무과금 획득을 보완하는 것이 본작의 완화 시그니처다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중간(완화) — 가챠 압박이 루비 파밍으로 완화돼 순수 강가챠보다 낮다.", "tension": "완화형 성장의 수익 상한", "question": "완화형 성장의 수익 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "결투장(arena·비동기/실시간 PvP)·공성전(길드 PvP)", "summary": "항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 결투장(arena·비동기/실시간 PvP)·공성전(길드 PvP)에 위치한다. 위계는 ① 결투장(개인 PvP 서열), ② 공성전(길드 집단 PvP), ③ 레이드(협력 PvE·S4 교차)다. 승패는 영웅 등급·성장(수집·각성) × 팀 편성 전략의 곱으로 결정되며, 완화형 가챠라 지갑 결정성이 가챠 헤비보다 낮으나 상위 영웅 수집·각성 격차는 잔존한다. (정확한 PvP 매칭·랭크·시즌 구조는 데이터 희소로 공식 확인 불가.)", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 강하다(결투장·공성전 서열). S(Structure)는 중~강(결투장·공성전·레이드 다층). R(Reinforcement)는 중~강(시즌·랭크). F(Flow & Fairness)는 중~강(완화 가챠로 개선)…", "tension": "상위 영웅 수집·각성 격차 ↔ 완화 가챠", "question": "상위 영웅 수집·각성 격차 ↔ 완화 가챠을 줄이면서 현- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]