원래 값
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"headline": "스왑형 매치3(~6,000 레벨·주간 확장·카펫/체인/젤리/도넛 등 난도 요소) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 스왑형 매치3 레벨을 풀어 별(star)과 코인을 얻고, 별로 저택 복원·인테리어 과업을 수행하며, 오스틴의 내러티브를 진행하는 것이다. 매치3는 전통 스왑 방식으로 ~6,000 레벨(주간 확장)이며, 후반으로 갈수록 카펫·체인·젤리·도넛 등 난도 요소가 추가된다. 메타는 저택 복원 내러티브(오스틴이 부모의 매각을 막고 저택을 복원)로, 별을 소비해 인테리어를 선택·과업을 수행한다(\"퍼즐→별→메타 과업→반복\"). 관찰된 약점·이슈: ① 가든스케이프와의 자기 유사(프랜차이즈 자기 잠식 우려). ② 2020 오도 광고 규제(신뢰 훼손 레거시). ③ 난도 스파이크 과금 마찰(\"한 수 부족\" 튜닝). ④ 리텐션 벤치 소폭 하회(D30 14%). ⑤ 매치3 대중 시장 성숙…"
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"title": "매치3 + 내러티브·데코 메타 캐주얼 퍼즐",
"body": "홈스케이프는 플레이릭스가 개발·서비스하는 매치3+내러티브 데코 캐주얼 퍼즐로, 2017-09 출시됐다. 가든스케이프의 자매작(집사 오스틴 공유·Scapes 프랜차이즈)으로 누적 매출 ~$25억·누적 DL 5.4억+의 초대형 장수작이며, 2020 오도 광고 규제로도 회자된다.",
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"body": "유저가 실제로 하는 것은 스왑형 매치3 레벨을 풀어 별(star)과 코인을 얻고, 별로 저택 복원·인테리어 과업을 수행하며, 오스틴의 내러티브를 진행하는 것이다. 매치3는 전통 스왑 방식으로 ~6,000 레벨(주간 확장)이며, 후반으로 갈수록 카펫·체인·젤리·도넛 등 난도 요소가 추가된다. 메타는 저택 복원 내러티브(오스틴이 부모의 매각을 막고 저택을 복원)로, 별을 소비해 인테리어를 선택·과업을 수행한다(\"퍼즐→별→메타 과업→반복\").",
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{ "headline": "스왑형 매치3(~6,000 레벨·주간 확장·카펫/체인/젤리/도넛 등 난도 요소) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 스왑형 매치3 레벨을 풀어 별(star)과 코인을 얻고, 별로 저택 복원·인테리어 과업을 수행하며, 오스틴의 내러티브를 진행하는 것이다. 매치3는 전통 스왑 방식으로 ~6,000 레벨(주간 확장)이며, 후반으로 갈수록 카펫·체인·젤리·도넛 등 난도 요소가 추가된다. 메타는 저택 복원 내러티브(오스틴이 부모의 매각을 막고 저택을 복원)로, 별을 소비해 인테리어를 선택·과업을 수행한다(\"퍼즐→별→메타 과업→반복\"). 관찰된 약점·이슈: ① 가든스케이프와의 자기 유사(프랜차이즈 자기 잠식 우려). ② 2020 오도 광고 규제(신뢰 훼손 레거시). ③ 난도 스파이크 과금 마찰(\"한 수 부족\" 튜닝). ④ 리텐션 벤치 소폭 하회(D30 14%). ⑤ 매치3 대중 시장 성숙…" }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "매치3 + 내러티브·데코 메타 캐주얼 퍼즐", "body": "홈스케이프는 플레이릭스가 개발·서비스하는 매치3+내러티브 데코 캐주얼 퍼즐로, 2017-09 출시됐다. 가든스케이프의 자매작(집사 오스틴 공유·Scapes 프랜차이즈)으로 누적 매출 ~$25억·누적 DL 5.4억+의 초대형 장수작이며, 2020 오도 광고 규제로도 회자된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "스왑형 매치3(~6,000 레벨·주간 확장·카펫/체인/젤리/도넛 등 난도 요소)", "body": "유저가 실제로 하는 것은 스왑형 매치3 레벨을 풀어 별(star)과 코인을 얻고, 별로 저택 복원·인테리어 과업을 수행하며, 오스틴의 내러티브를 진행하는 것이다. 매치3는 전통 스왑 방식으로 ~6,000 레벨(주간 확장)이며, 후반으로 갈수록 카펫·체인·젤리·도넛 등 난도 요소가 추가된다. 메타는 저택 복원 내러티브(오스틴이 부모의 매각을 막고 저택을 복원)로, 별을 소비해 인테리어를 선택·과업을 수행한다(\"퍼즐→별→메타 과업→반복\").", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "캐주얼 퍼즐 대중(여성·성인 편향)", "body": "핵심 오디언스는 캐주얼 퍼즐 대중(여성·성인 편향)이다. 매치3 퍼즐 장르 특성상 여성 비중이 높고(장르 평균 75~81%), 성인 25~44세가 주력이다. 내러티브(오스틴·저택 복원)가 감정적 몰입을, 인테리어 선택이 자기표현 동기를 만든다. 다운로드는 신흥 시장(인도·브라질 등) 대중이 많으나 매출은 서구(미국)가 압도한다. 정확한 성별·연령 정량은 공식 확인 불가다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "플레이릭스 Scapes 프랜차이즈 자기 확장·가든스케이프 자매", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 플레이릭스 Scapes 프랜차이즈 자기 확장·가든스케이프 자매 — 본작은 가든스케이프(정원)와 집사 오스틴·매치3+데코 메타를 공유하는 자매작으로, 플레이릭스 내부 프랜차이즈 확장(정원↔저택)의 대표 사례다. ② 캐주얼 퍼즐 메타 3계보 경쟁 — 내러티브·데코형(플레이릭스 Scapes)·팀·블라스트형(피크 Toon Blast)·단일 브랜드 정제형(드림 Royal Match/Kingdom)의 3계보 중 내러티브·데코 극. ③ 매치3 대중 시장…", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 맥락은 \"2016 가든스케이프→2017 홈스케이프 확장→오도 광고 규제→주간 레벨 확장 장수\"로 요약된다.", "body": "본작의 종단 맥락은 \"2016 가든스케이프→2017 홈스케이프 확장→오도 광고 규제→주간 레벨 확장 장수\"로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "캐주얼 퍼즐 — F2P + 코인·부스터·번들·구독", "body": "수익화는 캐주얼 퍼즐 — F2P + 코인·부스터·- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "스왑형 매치3(전통형)", "summary": "항목 정의·현재 구조. S1은 장르 정체성과 코어 루프의 기본 골격이다. 본작의 S1은 스왑형 매치3(전통형)로 규정된다. 유저는 인접 타일을 교환해 3매치 이상을 만들고, ~6,000 레벨(주간 확장)을 진행하며, 후반으로 갈수록 카펫·체인·젤리·도넛 등 장애 요소가 난도를 높인다.", "strength": "[진단] S1 진단축: 접근성(상) · 코어 완성도(상·검증) · 난도 튜닝 의존(핵심 레버). 본작의 S1은 검증된 스왑 매치3의 대중 접근성이 강점이다.", "tension": "핵심 포인트·병목. S1은 검증된 강점이되, 코어가 리텐션·수익을 스스로 만들지 않고 메타(S5)·난도 튜닝(S7)에 위임하는 분리 구조라는 점이 이후 병목의 출발점이다.", "question": "핵심 포인트·병목. S1은 검증된 강점이되, 코어가 리텐션·수익을 스스로 만들지 않고 메타(S5)·난도 튜닝(S7)에 위임하는 분리 구조라는 점이 이후 병목의 출발점이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "레벨 진행(~6,000+ 주간 확장) + 저택 복원 진척", "summary": "항목 정의·현재 구조. S2는 장기 성장 콘텐츠의 결이다. 본작의 S2는 레벨 진행(~6,000+ 주간 확장) + 저택 복원 진척의 이중 성장이다 — 매치3 레벨 돌파(실력·진행)와 인테리어·내러티브 완성(수집·자기표현)이 병행한다.", "strength": "[진단] S2 진단축: 성장 밀도(상·주간 확장) · 성장-내러티브 정합(상) · 성장 지속성(중). 본작의 S2는 주간 레벨 확장이 성장 콘텐츠 고갈을 방지하는 강점이다.", "tension": "핵심 포인트·병목. 레벨 진행+저택 복원의 이중 성장이 정합적이나, 선형 진행이 난도 스파이크에 막히면 성장 체감이 정체되는 것이 S2의 경계다.", "question": "핵심 포인트·병목. 레벨 진행+저택 복원의 이중 성장이 정합적이나, 선형 진행이 난도 스파이크에 막히면 성장 체감이 정체되는 것이 S2의 경계다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "약함(비경쟁 중심)", "summary": "항목 정의·현재 구조. S3은 유저 간 경쟁·서열의 구조다. 본작의 S3은 약함(비경쟁 중심)이다 — 캐주얼 퍼즐 특성상 직접 PvP가 코어가 아니며, 이벤트 랭킹·팀 리더보드 등 느슨한 경쟁이 보조적이다.", "strength": "캐주얼 퍼즐 대중(여성·성인 편향)에 직접 경쟁은 정합적이지 않으므로 미스핏(구조적 부재)이 아니라 장르 선택이다.", "tension": "[진단] S3 진단축: 경쟁 강도(하) · 경쟁-과금 연동(하) · 사회적 압력(하). 본작의 S3은 구조적으로 약하다.", "question": "경쟁 강도(하) · 경쟁-과금 연동(하) · 사회적 압력(하). 본작의 S3은 구조적으로 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "팀(Teams·레벨 38+ 해금)", "summary": "항목 정의·현재 구조. S4는 협력·소셜의 구조다. 본작의 S4는 팀(Teams·레벨 38+ 해금)이 존재한다 — 팀에서 생명- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]