원래 값
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"headline": "전 세계 라이벌과 실시간으로 야구 대전(Live Match) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 전 세계 라이벌과 실시간으로 야구 대전(Live Match)하는 것이다. 플레이 스타일은 Quick Play·Spotlight Batting·Full Play로 선택 가능하고, Ranked Slugger(홈런 경쟁)·Live Match(실시간 PvP)·Club Battle(팀 도전)이 경쟁 모드다. 관찰된 약점·이슈: ① P2W↔실시간 경쟁 무결성 긴장(리뷰 pay-to-win·매칭 불만…"
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"title": "MLB 공식 라이선스 실시간 PvP 야구 게임(Sports·Baseball·Casual·Stylized·Competitive)",
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{ "headline": "전 세계 라이벌과 실시간으로 야구 대전(Live Match) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 전 세계 라이벌과 실시간으로 야구 대전(Live Match)하는 것이다. 플레이 스타일은 Quick Play·Spotlight Batting·Full Play로 선택 가능하고, Ranked Slugger(홈런 경쟁)·Live Match(실시간 PvP)·Club Battle(팀 도전)이 경쟁 모드다. 관찰된 약점·이슈: ① P2W↔실시간 경쟁 무결성 긴장(리뷰 pay-to-win·매칭 불만…" }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "MLB 공식 라이선스 실시간 PvP 야구 게임(Sports·Baseball·Casual·Stylized·Competitive)", "body": "MLB 9 이닝스 라이벌 26은 컴투스가 자체 개발·서비스하는 MLB 공식 라이선스 실시간 PvP 야구 게임으로, 카드 시뮬 본편(MLB 9 이닝스 26)의 자매 라인(2023 출범)이다. 전 세계 라이벌과의 실시간 Live Match·ABS 챌린지·양식화 그래픽·모바일+Steam 크로스플랫폼이 정체성이며, 본편보다 신생·소규모이나 실시간 직접 조작 축이 최대인 변종이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "전 세계 라이벌과 실시간으로 야구 대전(Live Match)", "body": "유저가 실제로 하는 것은 전 세계 라이벌과 실시간으로 야구 대전(Live Match)하는 것이다. 플레이 스타일은 Quick Play·Spotlight Batting·Full Play로 선택 가능하고, Ranked Slugger(홈런 경쟁)·Live Match(실시간 PvP)·Club Battle(팀 도전)이 경쟁 모드다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "실시간 대전을 선호하는 글로벌 MLB 팬·경쟁형 플레이어", "body": "핵심 오디언스는 실시간 대전을 선호하는 글로벌 MLB 팬·경쟁형 플레이어다. 본편(카드 시뮬·수집 중심)과 달리 실시간 PvP 경쟁 몰입을 원하는 코호트를 겨냥하며, Steam(PC) 지원으로 PC 경쟁 게이머 저변도 포함한다. 규모는 본편보다 작으나(리뷰 1.2만+) 실시간 경쟁·양식화 접근성으로 신규·경쟁 유저를 겨냥한다. 정확한 성별·연령·지역 분포는 공식 확인 불가이나, MLB IP 특성상 북미·글로벌 야구 팬(추정)이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "MLB 실시간 PvP 야구의 차별화 변종", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① MLB 실시간 PvP 야구의 차별화 변종 — 본작은 \"전 세계 라이벌과 실시간 Live Match\"·ABS 챌린지·양식화 접근성·크로스플랫폼(Steam)으로, 비동기 카드 시뮬(본편)과 다른 실시간 경쟁 축을 포지셔닝한다. ② 자사 본편과의 이원화·자기잠식 — MLB 9 이닝스 26(카드 시뮬·실사 풀 3D·대규모)과 동일 MLB IP를 공유하면서 실시간 PvP·양식화로 분화해…", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 맥락은 \"컴투스 MLB IP의 실시간 PvP 축 분화(2023) → 크로스플랫폼(Steam) 확장…", "body": "본작의 종단 맥락은 \"컴투스 MLB IP의 실시간 PvP 축 분화(2023) → 크로스플랫폼(Steam) 확장 → 2026 리브랜드·ABS·HOF 레전드\"로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "F2P + 확률형 카드 획득·성장 과금 + 시즌 상- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 실존 MLB 선수 카드", "summary": "항목 정의·현재 구조(실시간 CB 최대 · Stylized VI). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 실존 MLB 선수 카드(2026 Live Cards·National Baseball Hall of Fame 레전드 카드)로, 창작 아바타가 아니라 실존 선수·레전드 카드가 파워 단위이고 \"육성\"은 카드 수집 + 간소화 Training으로 재매핑된다. Live 카드는 실경기 성적을 반영한다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다(본작 최대 자산·실시간 조작) — Live Match·ABS 챌린지가 실시간 직접 조작을 코어화한다.", "tension": "실시간 조작 축과 카드 등급 축의 정면 충돌", "question": "실시간 조작 축과 카드 등급 축의 정면 충돌을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "카드 수집 + 간소화 육성형", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 간소화 육성형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 Random Items·HOF 레전드), ② 간소화 Training(초반 온보딩 개선), ③ Support Content(실 MLB 팀 성적 기반 보상)다. Supplementary는 시즌 Live Cards·HOF 레전드·이벤트다. 성장 게이트가 카드 등급 + 간소 Training에 있고, 시즌 리브랜드가 소프트 파워 리셋으로 재수집을 유발한다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다(확률형 카드·HOF 레전드·실시간 승부욕 결합). M(Mastery)는 강하다(본 야구 5종 중 최대) — 실시간 직접 조작·ABS 챌린지가 실력 성장을 코어화한다.", "tension": "실시간 승패 직결 성장(P2W 체감 증폭)", "question": "실시간 승패 직결 성장(P2W 체감 증폭)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간 × PvP", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 실시간 PvP · 본작 진단 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 실시간 × PvP 정면에 위치한다(본 야구 5종 중 가장 순수한 실시간 동기 PvP 코어). 위계는 ① Live Match(전 세계 라이벌 실시간 대전·코어), ② Ranked Slugger(홈런 경쟁 랭킹전), ③ Club Battle(팀 도전), ④ Quick/Spotlight/Full Play(플레이 스타일)다.", "strength": "[진단] S(Structure)는 강하다(Live Match·Ranked Slugger·Club Battle·ABS 다층). I(Identity & Status)는 강하다(실시간 랭킹·Ranked Slugger 서열). R(Reinforcement)는 강하다(시즌·랭킹 리셋). F(Flow & Fairness)는 긴장…", "tension": "P2W↔실시간 경쟁 무결성(본작 최우선 병목)", "question": "P2W↔실시간 경쟁 무결- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]