원래 값
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"hero": {
"headline": "탭 블라스트(스왑 아님·저인지부하) · 레벨 진행 · \"한 수 부족\" 난도 튜닝 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 인접한 동색 큐브를 탭으로 터뜨려(2개 이상 인접) 목표를 달성하고, 콤보·부스터를 만들며 레벨을 진행하는 것이다. 스왑 매치3와 달리 타일을 교환하지 않고 탭 한 번으로 제거하므로 인지부하가 낮다(대중 접근성 극대화). 인접 큐브가 많을수록 강한 부스터(로켓·폭탄·디스코볼)를 생성한다. 레벨은 \"한 수 부족\"으로 튜닝돼 클리어 직전 좌절→과금을 유도한다. 관찰된 약점·이슈: ① \"한 수 부족\" 난도 과금 마찰(페이월 체감). ② 리텐션 벤치 하회(D30 10.7%). ③ 퍼즐 시장 성숙·블라스트 클론 경쟁. ④ 탭 코어의 얕은 전략 깊이(대중성↔깊이 트레이드오프). ⑤ 자매작(토이블라스트)과의 자기 유사. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다."
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"overview": [
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"title": "블라스트(탭) 퍼즐 — \"매치2\"(인접 동색 큐브 탭 제거)",
"body": "툰블라스트는 피크게임즈가 개발·서비스하는 블라스트 탭 퍼즐로, 2017 출시됐다. 스왑 매치3보다 낮은 진입 장벽의 탭 코어 + 팀 소셜 + 순수 IAP(RPD $12.39)로 누적 ~$23억을 벌었으며, 2025년 $3.33억 역대 최고 매출의 재부흥이 특징이다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
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{
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"label": "CORE PLAY",
"title": "탭 블라스트(스왑 아님·저인지부하) · 레벨 진행 · \"한 수 부족\" 난도 튜닝",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 인접한 동색 큐브를 탭으로 터뜨려(2개 이상 인접) 목표를 달성하고, 콤보·부스터를 만들며 레벨을 진행하는 것이다. 스왑 매치3와 달리 타일을 교환하지 않고 탭 한 번으로 제거하므로 인지부하가 낮다(대중 접근성 극대화). 인접 큐브가 많을수록 강한 부스터(로켓·폭탄·디스코볼)를 생성한다. 레벨은 \"한 수 부족\"으로 튜닝돼 클리어 직전 좌절→과금을 유도한다.",
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"ti원래 필드 15
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toon-blast
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2026-07-11
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{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "Toon Blast", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "NOT_STARTED", "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED" }- hero
{ "headline": "탭 블라스트(스왑 아님·저인지부하) · 레벨 진행 · \"한 수 부족\" 난도 튜닝 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 인접한 동색 큐브를 탭으로 터뜨려(2개 이상 인접) 목표를 달성하고, 콤보·부스터를 만들며 레벨을 진행하는 것이다. 스왑 매치3와 달리 타일을 교환하지 않고 탭 한 번으로 제거하므로 인지부하가 낮다(대중 접근성 극대화). 인접 큐브가 많을수록 강한 부스터(로켓·폭탄·디스코볼)를 생성한다. 레벨은 \"한 수 부족\"으로 튜닝돼 클리어 직전 좌절→과금을 유도한다. 관찰된 약점·이슈: ① \"한 수 부족\" 난도 과금 마찰(페이월 체감). ② 리텐션 벤치 하회(D30 10.7%). ③ 퍼즐 시장 성숙·블라스트 클론 경쟁. ④ 탭 코어의 얕은 전략 깊이(대중성↔깊이 트레이드오프). ⑤ 자매작(토이블라스트)과의 자기 유사. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "블라스트(탭) 퍼즐 — \"매치2\"(인접 동색 큐브 탭 제거)", "body": "툰블라스트는 피크게임즈가 개발·서비스하는 블라스트 탭 퍼즐로, 2017 출시됐다. 스왑 매치3보다 낮은 진입 장벽의 탭 코어 + 팀 소셜 + 순수 IAP(RPD $12.39)로 누적 ~$23억을 벌었으며, 2025년 $3.33억 역대 최고 매출의 재부흥이 특징이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "탭 블라스트(스왑 아님·저인지부하) · 레벨 진행 · \"한 수 부족\" 난도 튜닝", "body": "유저가 실제로 하는 것은 인접한 동색 큐브를 탭으로 터뜨려(2개 이상 인접) 목표를 달성하고, 콤보·부스터를 만들며 레벨을 진행하는 것이다. 스왑 매치3와 달리 타일을 교환하지 않고 탭 한 번으로 제거하므로 인지부하가 낮다(대중 접근성 극대화). 인접 큐브가 많을수록 강한 부스터(로켓·폭탄·디스코볼)를 생성한다. 레벨은 \"한 수 부족\"으로 튜닝돼 클리어 직전 좌절→과금을 유도한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "캐주얼 퍼즐 대중(여성·성인 편향)", "body": "핵심 오디언스는 캐주얼 퍼즐 대중(여성·성인 편향)이다. 블라스트 퍼즐 장르 특성상 여성 비중이 높고(장르 75~81%), 성인 25~44세가 주력이며, 미국·서구가 중심이다. 탭 블라스트의 낮은 인지부하가 스왑 매치3보다 넓은 대중(고연령 포함)을 포섭하고, 팀 소셜이 리텐션·복귀를 만든다. 정확한 성별·연령 정량은 공식 확인 불가다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "캐주얼 퍼즐 3계보 중 팀·블라스트 극", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 캐주얼 퍼즐 3계보 중 팀·블라스트 극 — 홈스케이프(내러티브·데코·스왑 매치3)·로열매치(정제 브랜드·스왑 매치3)와 달리, 본작은 탭 블라스트(매치2) + 팀 소셜의 차별 계보다. ② 블라스트 퍼즐 내부 경쟁 — 자매작 토이블라스트 및 다수 블라스트 클론과 경쟁하되, 팀 소셜·라이브옵스로 선도한다. ③ 캐주얼 퍼즐 대중 시장 — 스왑 매치3 대비 낮은 인지부하로 고연령·저스킬 대중까지 포섭해 차별화한다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 맥락은 \"2017 출시→Zynga 인수→장수→2025 매출 재부흥\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 맥락은 \"2017 출시→Zynga 인수→장수→2025 매출 재부흥\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "캐주얼 퍼즐 — 순수 IAP(무광고) + 코인·부스터·번들", "body": "수익화는 캐주얼 퍼즐 — 순수 IAP(무광고) + 코인·부스터·번들이다. 매출 엔진은 ① \"한 수 부족(one move short)\" 난도 튜닝(클리어 직전 수 부족→+무브·부스터·생명 리필 과금), ② 저가 진입 팩·번들- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "블라스트(탭) 퍼즐 — \"매치2\"", "summary": "항목 정의·현재 구조. S1은 장르 정체성과 코어 루프의 기본 골격이다. 본작의 S1은 블라스트(탭) 퍼즐 — \"매치2\"로 규정된다. 유저는 인접한 동색 큐브를 탭 한 번으로 제거하며(2개 이상 인접), 인접 큐브가 많을수록 강한 부스터(로켓·폭탄·디스코볼)를 생성한다. 스왑 매치3와 달리 타일 교환이 없다.", "strength": "[진단] S1 진단축: 접근성(최상·탭 단일) · 전략 깊이(하·의도된 설계) · 대중 포섭 폭(최상). 본작의 S1은 탭 블라스트의 극단적 저인지부하가 최대 강점이다.", "tension": "핵심 포인트·병목. S1은 대중 포섭 강점이되, 얕은 코어가 리텐션·수익을 소셜(S4)·난도 튜닝(S7)에 위임하는 구조라는 점이 분석의 출발점이다.", "question": "핵심 포인트·병목. S1은 대중 포섭 강점이되, 얕은 코어가 리텐션·수익을 소셜(S4)·난도 튜닝(S7)에 위임하는 구조라는 점이 분석의 출발점이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "선형 레벨 진행 + 팀 레벨·시즌 진척", "summary": "항목 정의·현재 구조. S2는 장기 성장 콘텐츠의 결이다. 본작의 S2는 선형 레벨 진행 + 팀 레벨·시즌 진척이다. 매치3 클래스의 저택 복원 같은 내러티브 메타는 얇고, 성장이 주로 레벨 돌파·팀 활동·이벤트 진척으로 체감된다.", "strength": "[진단] S2 진단축: 성장 밀도(중) · 내러티브 메타 의존도(하·홈스케이프 대비) · 소셜·이벤트 성장 비중(상). 본작의 S2는 홈스케이프형 내러티브 메타 의존이 낮고 소셜·이벤트 성장 비중이 높은 것이 구조적 차이다.", "tension": "핵심 포인트·병목. 성장이 내러티브보다 소셜·이벤트 성취에 실려 라이브옵스 케이던스에 민감 — 2025 재부흥의 구조적 근거이자 라이브옵스 의존 리스크가 S2의 특징이다.", "question": "핵심 포인트·병목. 성장이 내러티브보다 소셜·이벤트 성취에 실려 라이브옵스 케이던스에 민감 — 2025 재부흥의 구조적 근거이자 라이브옵스 의존 리스크가 S2의 특징이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "약함(팀 이벤트 랭킹 중심)", "summary": "항목 정의·현재 구조. S3은 유저 간 경쟁·서열의 구조다. 본작의 S3은 약함(팀 이벤트 랭킹 중심)이다 — 직접 PvP가 코어가 아니며, 팀 대항·이벤트 리더보드 등 느슨한 경쟁이 보조적이다.", "strength": "캐주얼 퍼즐 대중에 직접 PvP는 부정합이므로 미스핏이 아니라 장르 선택이다.", "tension": "[진단] S3 진단축: 경쟁 강도(하) · 경쟁-과금 연동(하·간접) · 팀 대항 사회적 동기(중). 본작의 S3은 직접 경쟁은 약하나 팀 대항이 사회적 동기를 보강한다.", "question": "경쟁 강도(하) · 경쟁-과금 연동(하·간접) · 팀 대항 사회적 동기(중). 본작의 S3은 직접 경쟁은 약하나 팀 대항이 사회적 동기를 보강한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "팀(Teams)이 핵심 강점",- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]