원래 값
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"headline": "방치 자동 진행 + 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작) · 캐릭터 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 캐릭터를 육성·커스터마이징하며 가로형 필드에서 방치+액티브 스킬로 진행하는 것이다. 순수 수직 방치와 달리 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작)이 결합돼 핸앤슬래시 조작 재미가 있고, 방치(자동) 진행이 병존한다. 결정적 차별은 커스터마이징 — 1,000+ 장비 디자인·999 코스메틱으로 \"나만의 캐릭터\"를 만든다. 관찰된 약점·이슈: ① 최적화 이슈(리소스 과중 그래픽·애니메이션·장비 교체 렉). ② 소통/UX 마찰(초기 불편·이후 QoL 개선). ③ 방치형 성숙 경쟁·차별화 지속. ④ merit 상대적 약체(로드맵 평)·비중도 소폭. ⑤ 최신 매출·확률 비공개의 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다."
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"body": "소울 스트라이크는 티키타카스튜디오가 개발하고 컴투스홀딩스(현고객사)가 서비스하는 방치형 액션 RPG로, 2024 출시됐다. 능동형 방치 액션·커스터마이징·접근성 과금이 정체성이며, 누적 $20M·222만 DL·한국 방치형 3위의 현고객사 자산이다.",
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"title": "방치 자동 진행 + 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작) · 캐릭터 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱)",
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{ "headline": "방치 자동 진행 + 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작) · 캐릭터 커스터마이징(1,000+ 장비·999 코스메틱) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 캐릭터를 육성·커스터마이징하며 가로형 필드에서 방치+액티브 스킬로 진행하는 것이다. 순수 수직 방치와 달리 필드 이동·액티브 스킬(능동 조작)이 결합돼 핸앤슬래시 조작 재미가 있고, 방치(자동) 진행이 병존한다. 결정적 차별은 커스터마이징 — 1,000+ 장비 디자인·999 코스메틱으로 \"나만의 캐릭터\"를 만든다. 관찰된 약점·이슈: ① 최적화 이슈(리소스 과중 그래픽·애니메이션·장비 교체 렉). ② 소통/UX 마찰(초기 불편·이후 QoL 개선). ③ 방치형 성숙 경쟁·차별화 지속. ④ merit 상대적 약체(로드맵 평)·비중도 소폭. ⑤ 최신 매출·확률 비공개의 투명성 제한. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 직업·컴패니언 수집 + 커스터마이징", "summary": "항목 정의·현재 구조(능동형 방치 액션 CB · 커스터마이징 VI). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 직업·컴패니언 수집 + 커스터마이징으로, 다범주(직업·스킬·컴패니언·펫) 수집과 1,000+ 장비 커스터마이징이 결합해 \"나만의 캐릭터\" 표현이 코어다. Combat 축은 능동형 방치 액션으로, 가로형·필드 이동·액티브 스킬·핸앤슬래시가 순수 수직 방치보다 능동 조작 재미를 주되 방치(자동) 진행이 병존한다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 중~강(능동형 방치 액션) — 가로형·액티브 스킬·핸앤슬래시가 순수 방치보다 능동성이 크다(단 방치 병존). VI(Visual)는 중~강(커스터마이징·999 코스메틱…", "tension": "최적화 이슈(리소스 과중)", "question": "최적화 이슈(리소스 과중)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "다범주 수집 + 커스터마이징 + 방치형", "summary": "항목 정의·현재 구조(방치 + 커스터마이징 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 다범주 수집 + 커스터마이징 + 방치형이다. Core/Always-On은 ① 방치 자동 성장 + 액티브 스킬 진행, ② 다범주 수집(직업·스킬·컴패니언·아티팩트·펫), ③ 커스터마이징·장비 제작(소울 오브)이다. Supplementary는 훈련·특성·각성·성좌·젬 소켓의 다시스템 성장이다. 성장 게이트가 방치 축적 + 다범주 수집·커스터마이징에 있고, 장비 제작(소울 오브·비가챠)이 무과금 성장을 보완한다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중(접근성·비공격적 완화). M(Mastery)는 중(액티브 스킬·능동, 단 방치 병존). R(Retention)은 중~강(커스터마이징 표현·콜라보·접근성). E(Economy)는 중~강(수집·커스터마이징=매출).", "tension": "다시스템 성장의 복잡성 ↔ 접근성", "question": "다시스템 성장의 복잡성 ↔ 접근성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)", "summary": "항목 정의·현재 구조(제한적·미확인). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 방치형답게 비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)·PvE 도전에 위치하는 것으로 관찰되나 정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가다. 승부는 직업·장비·펫 등급 × 커스터마이징·액티브 스킬 편성의 곱으로 결정되되, 능동 액션이 일부 실력 변수를 준다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 중(아레나·전투력 서열). S(Structure)는 중(PvE·아레나). R(Reinforcement)는 중(시즌). F(Flow & Fairness)는 중 — 액티브 스킬이 일부 실력을 주나 전력(수집·커스터마이징) 격차가 승부를 규정.", "tension": "전력·수집 결정성(방치형)", "question": "전력·수집 결정성(방치형)을 줄이면서 현재 시스템의 핵- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]