원래 값
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"headline": "제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것이다. 인접 캔디를 스왑해 같은 색 3+ 매칭하면 제거·캐스케이드되며, 큰 매칭으로 특수 캔디(줄무늬[4매치·행/열 제거]·포장[L/T 5·주변 폭발]·컬러밤[직선 5·한 색 전체])를 만든다. 조합이 깊이의 천장(줄무늬×줄무늬 십자·컬러밤×컬러밤 보드 전체)이며 보드 RNG(레이아웃·드롭)가 병존한다. 레벨 목표는 이동/젤리/재료/오더/타임드/혼합 6종이고, 라이프(최대 5·30분 재생·실패 시 소모)가 시간 게이트다."
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"title": "매치3 \"사가\" 퍼즐(스킬 게이팅·보드 RNG 병존) — 매치3 사가 원형",
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"title": "제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것이다. 인접 캔디를 스왑해 같은 색 3+ 매칭하면 제거·캐스케이드되며, 큰 매칭으로 특수 캔디(줄무늬[4매치·행/열 제거]·포장[L/T 5·주변 폭발]·컬러밤[직선 5·한 색 전체])를 만든다. 조합이 깊이의 천장(줄무늬×줄무늬 십자·컬러밤×컬러밤 보드 전체)이며 보드 RNG(레이아웃·드롭)가 병존한다. 레벨 목표는 이동/젤리/재료/오더/타임드/혼합 6종이고, 라이프(최대 5·30분 재생·실패 시 소모)가 시간 게이트다.",
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"title": "대중·고연령·여성 편향 캐주얼원래 필드 15
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{ "headline": "제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것이다. 인접 캔디를 스왑해 같은 색 3+ 매칭하면 제거·캐스케이드되며, 큰 매칭으로 특수 캔디(줄무늬[4매치·행/열 제거]·포장[L/T 5·주변 폭발]·컬러밤[직선 5·한 색 전체])를 만든다. 조합이 깊이의 천장(줄무늬×줄무늬 십자·컬러밤×컬러밤 보드 전체)이며 보드 RNG(레이아웃·드롭)가 병존한다. 레벨 목표는 이동/젤리/재료/오더/타임드/혼합 6종이고, 라이프(최대 5·30분 재생·실패 시 소모)가 시간 게이트다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "매치3 \"사가\" 퍼즐(스킬 게이팅·보드 RNG 병존) — 매치3 사가 원형", "body": "캔디크러시 사가는 King이 2012년 출시한 매치3 사가의 원형으로, 끝없는 사가 맵·특수 캔디·스킬 게이팅 Pay-to-Progress로 프랜차이즈 $20B를 달성했다. 성숙 캐시카우이나, 로열 매치 추월(2023)·King 감원·Microsoft AI 의무화 국면에 있다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것", "body": "유저가 실제로 하는 것은 제한된 이동/시간 안에서 캔디를 매칭해 레벨 목표를 달성하는 것이다. 인접 캔디를 스왑해 같은 색 3+ 매칭하면 제거·캐스케이드되며, 큰 매칭으로 특수 캔디(줄무늬[4매치·행/열 제거]·포장[L/T 5·주변 폭발]·컬러밤[직선 5·한 색 전체])를 만든다. 조합이 깊이의 천장(줄무늬×줄무늬 십자·컬러밤×컬러밤 보드 전체)이며 보드 RNG(레이아웃·드롭)가 병존한다. 레벨 목표는 이동/젤리/재료/오더/타임드/혼합 6종이고, 라이프(최대 5·30분 재생·실패 시 소모)가 시간 게이트다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "대중·고연령·여성 편향 캐주얼", "body": "오디언스는 대중·고연령·여성 편향 캐주얼이다 — ~54% 여성(미국)·여성 25~45 코어·평균 ~30세로, 접근성·짧은 세션·\"Sweet!\" 연출이 폭넓은 층을 포괄한다(로열 매치·모노폴리 고!의 고연령 대중과 유사). 끈끈함이 이례적으로 높다(주 4.3시간·28세션·평균 재직 3.9년·70% 비(非)프라임 세션). 단 정확 분포는 King 광고 프로필·제3자 추정이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "로열 매치(Dream Games·후계 도전자)", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 로열 매치(Dream Games·후계 도전자) — 본작이 원형/전임자이며, 로열 매치가 같은 매치3 사가+라이프+부스터+실패 재도전 공식을 더 타이트·공격적 라이브옵스/UA로 정제해 2023-07 본작을 추월하고 2025 ~40% 매출 우위를 굳혔다(미국 Q3 2025 매치3: #1 로열 매치·#2 캔디크러시). 본작은 archetype/incumbent, 로열 매치는 왕좌를 빼앗은 도전자다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"Facebook 출시 → 모바일 대폭발 → 정점·인수 → 성숙·로열 매치 추월·Microsoft 편입\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"Facebook 출시 → 모바일 대폭발 → 정점·인수 → 성숙·로열 매치 추월·Microsoft 편입\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "스킬 게이팅 Pay-to-Progress", "b- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬형 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(로열 매치·가든스케이프 선례와 동형), Character 축 = 캔디(무스탯) + 분산 마스코트 캐스트(Tiffi·Mr. Toffee·Yeti 등 서사 장식 — 단 로열 매치 킹 로버트 같은 단일 마스코트의 3역 통합[호스트·복원 대상·광고 훅]이 없다)…", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 캔디+분산 캐스트)는 약하다 — 무스탯이라 캐릭터 파워·수익 견인은 0이며, 로열 매치와 달리 서사·복원·광고 훅을 통합하는 단일 마스코트가 없어 브랜드 자산조차 분산적이다(본작 브랜드는 캐릭터가 아니라 \"Candy Crush\" 프랜차이즈명·연출에 응집). CB(재매핑:…", "tension": "파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)", "question": "파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "메인 매치3 사가 레벨 체인", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 진행 해금형 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 메인 매치3 사가 레벨 체인(20,000+ 레벨·주간 ~45~60 신레벨[수요일]·재플레이 가능하나 진척은 최전선 레벨의 \"전진형 파밍\")이고, Supplementary/Limited는 Gold Pass(시즌)·Candy Royale·이벤트 트랙·All Stars의 단계 적층이다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 난도 스파이크·니어미스·이벤트 마감·라이프 게이트가 재도전·재접속을 상시화한다.", "tension": "성장의 난도-재도전 종속", "question": "성장의 난도-재도전 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 × PvE Competition", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬 기반 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 실시간·전투 PvP가 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Competition 사분면에 집중된다 — ① 친구 리더보드(에피소드·레벨 점수 비대면 경쟁), ② All Stars(연간 실(實)상금 스킬 토너먼트·$1M·2025 챔프 $500K — 로열 매치 King's Cup보다 강한 차별 요소), ③ Candy Royale(협동 연승·팀 점수 경쟁), ④ 기간형 이벤트 레이스다.", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 중간(친구 리더보드·All Stars 챔피언 지위는 있으나 영속 스킬 위계는 얕음, 단 All Stars 상금 위상은 로열 매치보다 상징성 강). S(Structure)는 중간~강(친구 리더보드·All Stars·Candy Royale·이벤트 레이스의…", "tension": "스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장",- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]