원래 값
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"hero": {
"headline": "에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것이다. 생성기(generator)가 에너지를 소비해 기초 아이템을 뱉고(일부[Orange Tree]는 에너지 없이 시간당 무료 산출), 같은 아이템 병합 → 다음 티어를 반복해 주문(order)을 이행하면 코인·XP를 얻는다. 플레이어 레벨이 기능·생성기를 해금하고(두 세션 내 ~lv10), 주문 쿨다운이 세션을 페이싱한다."
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{
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"title": "머지2(Merge-2) 퍼즐 + 드라마 내러티브 메타(스토어 카테고리 Puzzle) — off-spectrum",
"body": "가십하버는 Microfun(柠檬微趣)이 2022년 출시한 머지2+드라마 내러티브 게임으로, 텔레노벨라 UA·주간 스토리·업계 최고 밀도 라이브옵스로 2024년 말 세계 1위 머지 게임에 올랐다. 상승·정점 국면이나, 협력 구조 결여·오퍼 클러터·미끼 광고 신뢰 비용을 안고 있다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
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"label": "CORE PLAY",
"title": "에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것이다. 생성기(generator)가 에너지를 소비해 기초 아이템을 뱉고(일부[Orange Tree]는 에너지 없이 시간당 무료 산출), 같은 아이템 병합 → 다음 티어를 반복해 주문(order)을 이행하면 코인·XP를 얻는다. 플레이어 레벨이 기능·생성기를 해금하고(두 세션 내 ~lv10), 주문 쿨다운이 세션을 페이싱한다.",
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"bo원래 필드 15
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{ "headline": "에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것이다. 생성기(generator)가 에너지를 소비해 기초 아이템을 뱉고(일부[Orange Tree]는 에너지 없이 시간당 무료 산출), 같은 아이템 병합 → 다음 티어를 반복해 주문(order)을 이행하면 코인·XP를 얻는다. 플레이어 레벨이 기능·생성기를 해금하고(두 세션 내 ~lv10), 주문 쿨다운이 세션을 페이싱한다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "머지2(Merge-2) 퍼즐 + 드라마 내러티브 메타(스토어 카테고리 Puzzle) — off-spectrum", "body": "가십하버는 Microfun(柠檬微趣)이 2022년 출시한 머지2+드라마 내러티브 게임으로, 텔레노벨라 UA·주간 스토리·업계 최고 밀도 라이브옵스로 2024년 말 세계 1위 머지 게임에 올랐다. 상승·정점 국면이나, 협력 구조 결여·오퍼 클러터·미끼 광고 신뢰 비용을 안고 있다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것", "body": "유저가 실제로 하는 것은 에너지를 써서 같은 아이템 2개를 병합해 상위 티어를 만들고, 그것으로 캐릭터/손님 주문을 이행하는 것이다. 생성기(generator)가 에너지를 소비해 기초 아이템을 뱉고(일부[Orange Tree]는 에너지 없이 시간당 무료 산출), 같은 아이템 병합 → 다음 티어를 반복해 주문(order)을 이행하면 코인·XP를 얻는다. 플레이어 레벨이 기능·생성기를 해금하고(두 세션 내 ~lv10), 주문 쿨다운이 세션을 페이싱한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "강한 여성 편향·밀레니얼 캐주얼", "body": "오디언스는 강한 여성 편향·밀레니얼 캐주얼이다 — 79% 여성·평균 32세(\"드라마 + 홈데코/창의 관심 올드밀레니얼 여성\")로, 다운로드는 미국 16%·브라질 12%·인도네시아 6%·터키 5%, 매출은 미국 ~40%·일본 ~9%·독일 ~6%다. 코지 머지·소프오페라 스토리·관대한 이벤트 드롭이 폭넓은 층을 포괄한다(4.6★/~187K 평점).", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "Merge Mansion(Metacore)·Travel Town(Magmatic·현 소유 미확인)", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① Merge Mansion(Metacore)·Travel Town(Magmatic·현 소유 미확인) — 본작이 2024 두 게임을 매출로 추월해 세계 1위 머지에 올랐다. Merge Mansion 대비 본작은 더 캐주얼·빠른 기능 해금·내러티브 중심, Travel Town 대비 내러티브·더 젊은/여성이며 2026-01 Travel Town의 ~4× 매출이다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"iOS 출시 → 감성 UA 스케일업 → 세계 1위 등극 → 라이브옵스 폭증·Microfun 톱10 진입\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"iOS 출시 → 감성 UA 스케일업 → 세계 1위 등극 → 라이브옵스 폭증·Microfun 톱10 진입\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "에너지 게이팅 Pay-to-Progress",- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 머지2 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(매치3 내러티브 계열과 동형), Character 축 = Quinn Castillo 등 드라마 캐스트 서사 호스트(수집·클래스·희소도 아닌 고정 서사 인물·무스탯·Quinn[이혼 싱글맘]·딸 Olivia·전남편 Colton·연인 Harrison)…", "strength": "CB(재매핑: 머지2 엔진)는 중간~강 — 병합 티어·주문 루프가 도파민·리텐션의 코어이나, 매치3(가든/로열/캔디)보다 스킬 강도가 낮아 실력 변별·마스터리 몰입은 얕다(시간/처리량 중심). VI(Visual)는 강하다 — 항구 복원·드라마 컷신이 몰입·브랜드 자산이다.", "tension": "파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)", "question": "파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "메인 머지2 주문 이행 체인 + 플레이어 레벨 해금", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 진행 해금형 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 메인 머지2 주문 이행 체인 + 플레이어 레벨 해금(생성기·기능 단계 개방)이고, Supplementary/Limited는 주간 스토리 챕터·Album·Lava Quest(과제 체인)·시즌 패스·Race·이벤트 트랙의 단계 적층이다. \"전투력\" 대신 플레이어 레벨 + 아이템 체인 깊이 + 복원도 + 스토리 진척이 성장 척도다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 주문 쿨다운·이벤트 마감·에너지 게이트·주간 스토리 드립이 재접속을 상시화한다.", "tension": "성장의 에너지-처리량 종속", "question": "성장의 에너지-처리량 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 × PvE Competition", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 비동기 리더보드 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 실시간·전투 PvP가 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 전부 비동기 × PvE Competition 사분면에 집중된다 — Race(주문 이행 속도 vs 상대·톱 퍼포머)·Ziva's Goldrush(토너먼트)·Win Streak(연승)이다. 실시간 PvP·전투·파워 랭킹은 없다.", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 약하다(Race 순위·프로필은 있으나 영속 지위 위계 얕음). S(Structure)는 중간(Race·Ziva's Goldrush·Win Streak…", "tension": "처리량 경쟁 ↔ 에너지 과금 보조의 긴장", "question": "처리량 경쟁 ↔ 에너지 과금 보조의 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4",- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]