원래 값
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"headline": "캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행하는 것이다. 전투는 패리·캐릭터 스왑·속성 상성의 태그 액션(\"간소화된 젠레스 존 제로 유사\")으로, 빠르고 유려하되 리뷰상 파생적이다. 결정적 독창 요소는 펫(몬스터)이 스탯 버프를 넘어 전투에 직접 참여하는 것으로, 동시에 다수(최대 ~십여) 개체가 활동해 화면이 화려·혼잡하다. 완료 던전은 소탕(sweep)을 지원해 반복 그라인딩을 줄인다. 서브컬처 코믹 아트·내러티브가 톤이다."
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"title": "STAR DIVE는 넷마블(개발 넷마블 몬스터)이 서비스하는 UE5.5 캐릭터·몬스터 수집 액션 RPG로…",
"body": "몬길: STAR DIVE는 넷마블(개발 넷마블 몬스터)이 서비스하는 UE5.5 캐릭터·몬스터 수집 액션 RPG로, 몬스터 길들이기 IP(2013~2023) 리부트작이다(2026-04-15). ZZZ류 태그 액션 + 펫 전투 참여 독창성·서브컬처 아트·멀티플랫폼이 정체성이며, 강한 초기 흥행(양대마켓 1위·평점 4.5/4.7)의 잠재고객사(넷마블) 자산이나 보류·미검증 상태다.",
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"title": "캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행",
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원래 필드 15
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2026-07-11
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{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "Mongil: Star Dive", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "NOT_STARTED", "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED" }- hero
{ "headline": "캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행하는 것이다. 전투는 패리·캐릭터 스왑·속성 상성의 태그 액션(\"간소화된 젠레스 존 제로 유사\")으로, 빠르고 유려하되 리뷰상 파생적이다. 결정적 독창 요소는 펫(몬스터)이 스탯 버프를 넘어 전투에 직접 참여하는 것으로, 동시에 다수(최대 ~십여) 개체가 활동해 화면이 화려·혼잡하다. 완료 던전은 소탕(sweep)을 지원해 반복 그라인딩을 줄인다. 서브컬처 코믹 아트·내러티브가 톤이다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "STAR DIVE는 넷마블(개발 넷마블 몬스터)이 서비스하는 UE5.5 캐릭터·몬스터 수집 액션 RPG로…", "body": "몬길: STAR DIVE는 넷마블(개발 넷마블 몬스터)이 서비스하는 UE5.5 캐릭터·몬스터 수집 액션 RPG로, 몬스터 길들이기 IP(2013~2023) 리부트작이다(2026-04-15). ZZZ류 태그 액션 + 펫 전투 참여 독창성·서브컬처 아트·멀티플랫폼이 정체성이며, 강한 초기 흥행(양대마켓 1위·평점 4.5/4.7)의 잠재고객사(넷마블) 자산이나 보류·미검증 상태다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행", "body": "유저가 실제로 하는 것은 캐릭터·몬스터를 수집·성장시켜 태그 기반 액션 전투로 던전·콘텐츠를 진행하는 것이다. 전투는 패리·캐릭터 스왑·속성 상성의 태그 액션(\"간소화된 젠레스 존 제로 유사\")으로, 빠르고 유려하되 리뷰상 파생적이다. 결정적 독창 요소는 펫(몬스터)이 스탯 버프를 넘어 전투에 직접 참여하는 것으로, 동시에 다수(최대 ~십여) 개체가 활동해 화면이 화려·혼잡하다. 완료 던전은 소탕(sweep)을 지원해 반복 그라인딩을 줄인다. 서브컬처 코믹 아트·내러티브가 톤이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "서브컬처 액션 가챠 애호가 + 몬스터 길들이기 원작 향수층", "body": "핵심 오디언스는 서브컬처 액션 가챠 애호가 + 몬스터 길들이기 원작 향수층이다. 리뷰어 평은 \"매력적 미학을 선호하는 가챠 애호가\"용으로, 코믹·불진지 내러티브·아트·펫 시스템의 매력을 겨냥한다. 멀티플랫폼·다국어(한/일/영)로 글로벌 서브컬처 팬을 노린다. 정확한 성별·연령·지역 분포는 공식 확인 불가다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "서브컬처 액션 가챠 시장", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 서브컬처 액션 가챠 시장 — 본작은 원신·붕괴 스타레일·젠레스 존 제로(ZZZ)·명조 등 하이퀄리티 서브컬처 액션 가챠와 경쟁하며, ZZZ류 태그 액션 + 몬스터 수집(펫 전투 참여) + 코믹 아트로 차별화를 시도한다. 그러나 비평은 전투가 파생적이라 지적한다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 맥락은 \"몬스터 길들이기 원작(2013~2023) → 13년 만 액션 RPG 리부트(2026) → 초기 흥행 → 6개월 재평가 대기\"로 요약된다.", "body": "본작의 종단 맥락은 \"몬스터 길들이기 원작(2013~2023) → 13년 만 액션 RPG 리부트(2026) → 초기 흥행 → 6개월 재평가 대기\"로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "F2P + 가챠 + 구독", "body": "수익화는 F2P + 가챠 + 구독이다. 확인된 것은- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 캐릭터·몬스터 수집", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 캐릭터·몬스터 수집으로, 몬스터 길들이기 IP 캐릭터·펫을 수집하며 IP 향수가 결합돼 있다(정확 등급 체계 미확인). Combat 축은 태그 기반 액션으로, 패리·캐릭터 스왑·속성 상성의 \"간소화된 ZZZ 유사\" 전투에 펫 전투 직접 참여(스탯 버프 초과·다수 동시)가 결합한다 — 빠르고 유려하되 리뷰상 파생적(정체성 결여)이며 다수 펫 참여가 시각적으로 혼잡하다.", "strength": "[진단] VI(Visual)는 강하다(UE5.5 최적화·서브컬처 아트). CB(Combat Architecture)는 중(유능하나 파생적) — 태그 액션·펫 참여가 유려하나 정체성 결여로 경쟁작 대체 가능(비평 핵심). CH(Character Architecture)는 중~강이나 IP 종속·미검증이다(몬스터 수집·펫…", "tension": "전투 정체성 결여", "question": "전투 정체성 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "캐릭터·펫 수집 + 성장형", "summary": "항목 정의·현재 구조(미확인 다수). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 캐릭터·펫 수집 + 성장형으로 관찰되나 정확 구조는 대부분 미확인이다. Core/Always-On은 ① 캐릭터·몬스터 수집(가챠), ② 성장·펫 강화(상세 미확인), ③ 던전·소탕(sweep)이다. Supplementary는 신규 캐릭터·이벤트로 예상되나 미검증이다. 소탕(sweep)이 반복 그라인딩을 완화하는 접근성 요소다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 미확인(출시 시 비-P2W 평) — 초기 비-P2W이나 엔드게임 과금 강도 미검증. M(Mastery)는 중(태그 액션 숙련, 단 파생적). R(Retention)은 미검증(강한 초기 유입 ↔ 장기 미검증). E(Economy)는 미확인.", "tension": "엔드게임 성장·과금 미검증", "question": "엔드게임 성장·과금 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "대부분 공식 확인 불가", "summary": "항목 정의·현재 구조(대부분 미확인). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁(PvP) 구조는 신작·데이터 희소로 대부분 공식 확인 불가다. 코어가 PvE 액션(던전·전투)이며 PvP·랭킹·경쟁 콘텐츠의 존재·구조는 미확인이다(서브컬처 액션 가챠 표준상 심연 어비스·경쟁 이벤트 가능성 있으나 미검증). 미스핏 규칙에 따라 확인 전까지 경쟁 레이어는 미확인/구조적 부재로 잠정 분류한다.", "strength": "[진단] S(Structure)·I(Identity & Status)·R(Reinforcement)·F(Flow & Fairness)는 미확인 — 경쟁 구조가 확인되지 않아 진단축 판정을 유보한다(신작·보류). 확인 시 재판정 대상이다.", "tension": "경쟁 구조 미확인", "question": "경쟁 구조 미확인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" },- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]