NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC 홈
서브노티카 2 · accepted-research

EXISTING_COMPOSITION

subnautica-2.json

subnautica-2이 게임 비교하기

원래 값

{
    "briefId": "subnautica-2",
    "gameId": "subnautica-2",
    "id": "subnautica-2",
    "status": "RESEARCH",
    "role": "FOUNDATION",
    "baseline": "2026-07-19",
    "sampleStatus": "APPROVED",
    "analysisEdition": {
      "order": 1,
      "id": "current",
      "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
      "productScope": "Subnautica 2",
      "selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
      "emsqtEditionId": "current",
      "emsqtStatus": "COMPLETE",
      "emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE"
    },
    "hero": {
      "headline": "새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 하는 것은 새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프이며, 원작의 문법을 계승한다 — 파편/설계도 언락, 자원 채집·제작, 시베이스 건설, 산소·심도 게이팅을 통한 하강, 차량·기술을 통한 행동 반경 확장이다. 원작 대비 최대 변화는 최대 4인 협동 멀티플레이로, 싱글플레이 우선 설계에 선택적 온라인 코옵을 얹어 공유 월드·베이스에서 함께 플레이한다(드롭인 프레이밍이 보도되나 정확한 드롭인/아웃 메커니즘 세부는 일부 미확인·보조). 신규 시스템으로 DNA… 관찰된 약점·이슈: ① EARLY_SIGNAL·리텐션 미검증: 초기 획득은 폭발적이나 상시 동접(리텐션)은 미확인(트래커 상충)이며, EA 2~3년의 지속·감쇠는 재표본 대상이다."
    },
    "method": {
      "overviewStatus": "COMPLETE",
      "overviewSections": 8,
      "sfaStatus": "COMPLETE",
      "sfaSystems": 10,
      "emsqtStatus": "COMPLETE"
    },
    "overview": [
      {
        "code": "R01",
        "label": "IDENTITY",
        "title": "오픈월드 수중 서바이벌 크래프팅 × 탐험. 최대 4인 협동 멀티플레이(시리즈 최초·싱글 우선+선택적 코옵)",
        "body": "서브노티카 2는 원작의 \"탐험·스캔·제작·생존\" 코어에 협동 멀티를 얹은 후속작으로, 출시 전 Steam 위시리스트 500만+·Steam 최다 위시리스트 1위를 기록한 최고 기대작이었으며, EA 출시 직후 12시간 200만 장 판매·크로스플랫폼 동접 약 65만의 초기 폭발을 보였다(EARLY_SIGNAL·성공 결론 유보).",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R02",
        "label": "CORE PLAY",
        "title": "새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프",
        "body": "유저가 하는 것은 새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프이며, 원작의 문법을 계승한다 — 파편/설계도 언락, 자원 채집·제작, 시베이스 건설, 산소·심도 게이팅을 통한 하강, 차량·기술을 통한 행동 반경 확장이다. 원작 대비 최대 변화는 최대 4인 협동 멀티플레이로, 싱글플레이 우선 설계에 선택적 온라인 코옵을 얹어 공유 월드·베이스에서 함께 플레이한다(드롭인 프레이밍이 보도되나 정확한 드롭인/아웃 메커니즘 세부는 일부 미확인·보조). 신규 시스템으로 DNA…",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code":
14,163자 중 2,048자
원래 필드 15
briefId
subnautica-2
gameId
subnautica-2
id
subnautica-2
status
RESEARCH
role
FOUNDATION
baseline
2026-07-19
sampleStatus
APPROVED
analysisEdition
{
      "order": 1,
      "id": "current",
      "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
      "productScope": "Subnautica 2",
      "selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
      "emsqtEditionId": "current",
      "emsqtStatus": "COMPLETE",
      "emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE"
    }
hero
{
      "headline": "새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 하는 것은 새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프이며, 원작의 문법을 계승한다 — 파편/설계도 언락, 자원 채집·제작, 시베이스 건설, 산소·심도 게이팅을 통한 하강, 차량·기술을 통한 행동 반경 확장이다. 원작 대비 최대 변화는 최대 4인 협동 멀티플레이로, 싱글플레이 우선 설계에 선택적 온라인 코옵을 얹어 공유 월드·베이스에서 함께 플레이한다(드롭인 프레이밍이 보도되나 정확한 드롭인/아웃 메커니즘 세부는 일부 미확인·보조). 신규 시스템으로 DNA… 관찰된 약점·이슈: ① EARLY_SIGNAL·리텐션 미검증: 초기 획득은 폭발적이나 상시 동접(리텐션)은 미확인(트래커 상충)이며, EA 2~3년의 지속·감쇠는 재표본 대상이다."
    }
method
{
      "overviewStatus": "COMPLETE",
      "overviewSections": 8,
      "sfaStatus": "COMPLETE",
      "sfaSystems": 10,
      "emsqtStatus": "COMPLETE"
    }
overview
[
      {
        "code": "R01",
        "label": "IDENTITY",
        "title": "오픈월드 수중 서바이벌 크래프팅 × 탐험. 최대 4인 협동 멀티플레이(시리즈 최초·싱글 우선+선택적 코옵)",
        "body": "서브노티카 2는 원작의 \"탐험·스캔·제작·생존\" 코어에 협동 멀티를 얹은 후속작으로, 출시 전 Steam 위시리스트 500만+·Steam 최다 위시리스트 1위를 기록한 최고 기대작이었으며, EA 출시 직후 12시간 200만 장 판매·크로스플랫폼 동접 약 65만의 초기 폭발을 보였다(EARLY_SIGNAL·성공 결론 유보).",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R02",
        "label": "CORE PLAY",
        "title": "새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프",
        "body": "유저가 하는 것은 새 행성 수중에서의 탐험·스캔·제작·건설·생존 루프이며, 원작의 문법을 계승한다 — 파편/설계도 언락, 자원 채집·제작, 시베이스 건설, 산소·심도 게이팅을 통한 하강, 차량·기술을 통한 행동 반경 확장이다. 원작 대비 최대 변화는 최대 4인 협동 멀티플레이로, 싱글플레이 우선 설계에 선택적 온라인 코옵을 얹어 공유 월드·베이스에서 함께 플레이한다(드롭인 프레이밍이 보도되나 정확한 드롭인/아웃 메커니즘 세부는 일부 미확인·보조). 신규 시스템으로 DNA…",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R03",
        "label": "PLAYER VALUE",
        "title": "원작 서브노티카·Below Zero의 대규모 팬층",
        "body": "핵심 오디언스는 원작 서브노티카·Below Zero의 대규모 팬층과, 협동 멀티 추가로 유입된 친구 단위 코옵 서바이벌 유저의 이중 구조다. 위시리스트 500만·Steam 1위라는 기대치는 원작이 축적한 브랜드 자산의 크기를 방증한다. 게임패스 데이원·크로스플랫폼(PC·Xbox)이 코옵 친화 저변을 넓혔다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R04",
        "label": "MARKET CONTEXT",
        "title": "오픈월드 수중/서바이벌 크래프팅 직접 경쟁",
        "body": "경쟁 맥락은 세 층위다. ① 오픈월드 수중/서바이벌 크래프팅 직접 경쟁: 원작 서브노티카·Below Zero(자기 계승)와 Valheim·Grounded·Raft·ARK·Palworld 인접군. ② 협동 서바이벌 여가 경쟁: 협동 멀티 신설로 Valheim·Grounded·Raft 등 친구 단위 코옵 서바이벌과 직접 경합(원작이 다투지 않던 축). ③ 완결 IP의 라이브 확장 담론: 완결형 싱글 원작을 EA·협동·로드맵으로 확장하는 \"완결형→라이브 서비스\" 경로의 사례.",
        "state": "QUALIFIED CONTEXT"
      },
      {
        "code": "R05",
        "label": "LIFECYCLE",
        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"인수 → 지배구조 분쟁·EA 지연 → 법원 판결 → EA 출시·폭발 → 합의 종결\"로 요약되며…",
        "body": "본작의 종단 타임라인은 \"인수 → 지배구조 분쟁·EA 지연 → 법원 판결 → EA 출시·폭발 → 합의 종결\"로 요약되며, 상업·개발사(史)와 지배구조 분쟁사가 얽혀 있다. 아래는 확인 사실만 기록하며, 법적 판단·결과 예측은 하지 않는다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R06",
        "label": "MONETIZAT
3,286자 중 2,048자
sfa
[
      {
        "code": "S1",
        "label": "BASIC CONFIGURATION",
        "title": "Character 축은 얇다",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. 원작과 동형으로 Character 축은 얇다 — 플레이어는 수집·로스터·등급 없는 생존자 그릇이고, 정체성 단위는 캐릭터가 아니라 새 행성의 바이옴·생물·서사다. Combat 축은 비전투 중심 생존을 계승한다 — 제작 총기 중심 전투가 아니라 회피·도구·차량 기반의 위협 관리이며(세부 무기·도구 구성은 EA 진행 중·일부 미확인), 위협 생물은 사냥이 아니라 회피 대상이다.",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 약하다 — 수집·육성 캐릭터 축 부재(원작 계승·의도적). CB(Combat)는 약~중 — 비전투 회피형 계승이며 액션 만족 축은 얇다(EA 세부 미확정). VI(Visual)는 강하다 — UE5 전환·새 행성·수중 탈라소포비아가 브랜드 자산이자 초기 폭발의 시각 동력이다.",
        "tension": "① EA 완성도·UE5 성능/안정성 — 초기 시각 강점을 성능 이슈가 상쇄할 가독 누수 여부가 3/6개월 재표본 대상이다. ② Character·Combat 축의 얇음(원작 계승)이 \"액션·수집 만족\"으로 리텐션을 확장할 표면을 제한한다(설계상 의도된 막힘).",
        "question": "① EA 완성도·UE5 성능/안정성 — 초기 시각 강점을 성능 이슈가 상쇄할 가독 누수 여부가 3/6개월 재표본 대상이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
        "code": "S2",
        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "고난이도 도전형",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On의 기본 파밍형은 원작 계승 — 새 행성 바이옴 잠수·자원 채집·파편 스캔(산소·심도·차량 자연 게이팅)이다. 고난이도 도전형은 심해 바이옴·위협 생물 구간·서사 관문이며 EA 로드맵으로 점증한다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 탐험 나선 + 협동 몰입이 강한 견인을 만든다(초기 폭발의 동력). M(Mastery)는 중간 — 심해 공략·자원 효율·협동 분업이 숙련 천장을 주나 전투 숙련 축이 얇다(EA·재표본). R(Retention Anchoring)는 약~중(재표본)…",
        "tension": "① 리텐션 앵커의 미검증 — 초기 획득(판매·동접)은 폭발적이나 상시 리텐션은 미확인이며, 로드맵·협동이 복귀를 얼마나 지속시키는지가 3/6/12개월 재표본의 핵심이다.",
        "question": "① 리텐션 앵커의 미검증 — 초기 획득(판매·동접)은 폭발적이나 상시 리텐션은 미확인이며, 로드맵·협동이 복귀를 얼마나 지속시키는지가 3/6/12개월 재표본의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
        "code": "S3",
        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "환경·협동 팀 내 성취",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — PvP·경쟁 부재로 관찰, 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁은 원작처럼 부재로 관찰된다(PvP·리더보드·랭킹 미보도·PvE 협동 중심). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, \"도전\"은 타인과의 서열이 아니라 환경·협동 팀 내 성취로 존재한다. 협동이 신설됐으나 이는 경쟁(대결)이 아니라 협력이며, 경쟁 축은 시리즈 정체성으로 유지된다(재표본 확인
8,341자 중 2,048자
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
      "steps": [
        {
          "code": "01",
          "label": "RESEARCH OVERVIEW",
          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
          "state": "COMPLETE"
        },
        {
          "code": "02",
          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
          "state": "10 / 10 COMPLETE"
        },
        {
          "code": "03",
          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
          "state": "COMPLETE"
        }
      ]
    }
sourceBasis
[
      {
        "layer": "RESEARCH OVERVIEW",
        "baseline": "2026-07-19",
        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
      },
      {
        "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
        "baseline": "2026-07-19",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
      }
    ]
boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]