원래 값
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"headline": "자신의 포켓몬 팀을 즉시 구성해 다른 트레이너와 정통 규칙으로 랭크 대전을 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 자신의 포켓몬 팀을 즉시 구성해 다른 트레이너와 정통 규칙으로 랭크 대전을 겨루는 것이다. 플레이어는 트레이너로서 팀(6마리)을 구성하고, 매 대전 4마리를 선출(Bring-6-Pick-4)해 더블 배틀을 벌인다. 포켓몬은 대전 시 자동 50레벨로 보정되며, 종족 클로즈(같은 종 중복 금지)·아이템 클로즈(같은 도구 중복 금지)가 적용되고… 관찰된 약점·이슈: ① 출시 시점 콘텐츠 결손(로스터 186·최종진화형만·<20% 덱스·핵심 아이템[생명의구슬·구애·오카방패·돌격조끼] 부재·6v6 싱글 부재 → 경쟁 다양성·완결성 훼손). ② 기술 미흡(30fps Switch 2·매치메이킹 소프트락 버그·클렁키 메뉴). ③ 구독/패스 가치 논쟁($50/년 멤버십·스태킹 반복…"
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"body": "포켓몬 챔피언스는 The Pokémon Works(TPC·ILCA 합작)가 2026년 출시한 정통 대전 규칙 기반 경쟁 PvP 전용 클라이언트로, 파워를 팔지 않고 확률형이 없는 경쟁 무결성 설계와 브리딩·EV 노가다를 제거한 접근성 혁신으로 Play! Pokémon 공식 VGC 플랫폼 지위를 이전받았다. 크로스플랫폼·HOME 연동을 특징으로 하나, 출시 시점 로스터·아이템·모드 결손과 30fps·구독 가치 논쟁 속의 EARLY_SIGNAL 국면에 있다.",
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{ "headline": "자신의 포켓몬 팀을 즉시 구성해 다른 트레이너와 정통 규칙으로 랭크 대전을 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 자신의 포켓몬 팀을 즉시 구성해 다른 트레이너와 정통 규칙으로 랭크 대전을 겨루는 것이다. 플레이어는 트레이너로서 팀(6마리)을 구성하고, 매 대전 4마리를 선출(Bring-6-Pick-4)해 더블 배틀을 벌인다. 포켓몬은 대전 시 자동 50레벨로 보정되며, 종족 클로즈(같은 종 중복 금지)·아이템 클로즈(같은 도구 중복 금지)가 적용되고… 관찰된 약점·이슈: ① 출시 시점 콘텐츠 결손(로스터 186·최종진화형만·<20% 덱스·핵심 아이템[생명의구슬·구애·오카방패·돌격조끼] 부재·6v6 싱글 부재 → 경쟁 다양성·완결성 훼손). ② 기술 미흡(30fps Switch 2·매치메이킹 소프트락 버그·클렁키 메뉴). ③ 구독/패스 가치 논쟁($50/년 멤버십·스태킹 반복…" }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Combat 축이 압도적 코어", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — Combat 지배·Character 로스터 게이팅). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(경쟁 배틀러 정합). Combat 축이 압도적 코어다 — 턴제 더블 배틀(Bring-6-Pick-4·자동 50레벨·종족/아이템 클로즈·메가진화 허용목록·타입/특성/기술·리그레이션 M-A/M-B), 정통 대전 규칙의 전용화가 제품의 본체다.", "strength": "[진단] CB(Combat)는 강하다 — 정통 대전 규칙의 전용화가 제품 본체·최대 자산. CH(Character)는 중간 — 로스터가 대전 다양성을 규정하나 186종·최종진화형만·핵심 아이템 결손이 초기 다양성을 스로틀(무가챠·비매). VI(Visual)는 약~중간…", "tension": "출시 콘텐츠 결손의 완결성 누수", "question": "출시 콘텐츠 결손의 완결성 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "수직 성장(레벨업·파워 크립)을 의도적으로 제거", "summary": "항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 수평 성장·경쟁 래더). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작은 수직 성장(레벨업·파워 크립)을 의도적으로 제거한 경쟁 배틀러라 미스핏 재매핑이 필요하다. Core/Always-On은 ① 경쟁 래더 진척(랭크 상승·시즌), ② 컬렉션 폭(로스터 영입·HOME 전송), ③ 팀빌딩 숙련(즉시 EV·기술·특성 세팅)의 삼중이며, 어느 것도 파워를 파는 축이 아니다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중간 — 컬렉션 완성·래더 상승의 강박이 있으나 가챠 강박(변동비율 뽑기)이 부재해 강도가 구조적으로 낮음. M(Mastery)는 강하다 — 실전략 숙련(팀빌딩·선출·플레이)이 진척의 코어(파워가 아니라 실력이 천장)로…", "tension": "단일 경쟁 축 종속", "question": "단일 경쟁 축 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "본작은 경쟁 대전이 제품 본체", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어·미스핏 없음·최대 강도). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 강하게 정합한다 — 본작은 경쟁 대전이 제품 본체다. Real-time 동기 PvP로 랭크 배틀·캐주얼 배틀·온라인 토너먼트·Monthly Challenge Series·공식 VGC가 사분면을 채운다.", "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 강하다(스탠드아웃) — 파워 비매·VP 현금구매 불가·적법성 검증·종족/아이템 클로즈·자동 50레벨은 DB 최고 수준의 공정성 엔지니어링(PokemonUnite held item P2W·PokemonMastersEx 가챠 파워와 극명한 대조). S(Structure)는 강하다…", "tension": "초기 공정성/다양성 누수(버그·아이템 결손)", "question": "초기 공정성/다양성 누수(버그·아이템 결손)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS",- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]