원래 값
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"headline": "하이퍼캐주얼 병합 미니게임 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 처음 만나는 것은 하이퍼캐주얼 병합 미니게임이다 — 병사 1인이 숫자/배수 게이트(×2·+N)를 통과하며 군대로 증식하고 좀비·배럴을 사격한다(\"Special Ops\" 러너, 광고 그 자체). 그러나 본편은 4X 기지-전쟁이다 — 병합 러너는 상시 존재하는 PvE 사이드 레이어(자원·진행 게이팅·영웅 EXP·모집 티켓 지급)로 남고, HQ(본부, 1~35)가 마스터 게이트로 모든 건물·부대·영웅 상한을 정한다."
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"title": "현대전+좀비 종말 서바이벌 4X(SLG) + 하이퍼캐주얼 병합/게이트 미니게임 훅",
"body": "라스트 워: 서바이벌은 First Fun(HK)이 개발하고 FunFly(싱가포르)가 퍼블리싱하는 현대전+좀비 서바이벌 4X로, 2023년 출시 후 하이퍼캐주얼 병합 미니게임 훅과 대규모 셀럽 UA로 급성장해 라이벌 화이트아웃을 추월(2025 4X 1위·세계 2위)했다. DB 최공격 수익화(고ARPDAU·Gold Bricks·무피티)를 특징으로 하나, 정점 후 하락·단일작 의존·과금 압박 논란에 직면했다.",
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"title": "하이퍼캐주얼 병합 미니게임",
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"title": "하이퍼캐주얼 퍼널로 넓힌 대중층 + 4X 스펜더",
"body": "오디언스는 하이퍼캐주얼 퍼널로 넓힌 대중층 + 4X 스펜원래 필드 15
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{ "headline": "하이퍼캐주얼 병합 미니게임 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 처음 만나는 것은 하이퍼캐주얼 병합 미니게임이다 — 병사 1인이 숫자/배수 게이트(×2·+N)를 통과하며 군대로 증식하고 좀비·배럴을 사격한다(\"Special Ops\" 러너, 광고 그 자체). 그러나 본편은 4X 기지-전쟁이다 — 병합 러너는 상시 존재하는 PvE 사이드 레이어(자원·진행 게이팅·영웅 EXP·모집 티켓 지급)로 남고, HQ(본부, 1~35)가 마스터 게이트로 모든 건물·부대·영웅 상한을 정한다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "현대전+좀비 종말 서바이벌 4X(SLG) + 하이퍼캐주얼 병합/게이트 미니게임 훅", "body": "라스트 워: 서바이벌은 First Fun(HK)이 개발하고 FunFly(싱가포르)가 퍼블리싱하는 현대전+좀비 서바이벌 4X로, 2023년 출시 후 하이퍼캐주얼 병합 미니게임 훅과 대규모 셀럽 UA로 급성장해 라이벌 화이트아웃을 추월(2025 4X 1위·세계 2위)했다. DB 최공격 수익화(고ARPDAU·Gold Bricks·무피티)를 특징으로 하나, 정점 후 하락·단일작 의존·과금 압박 논란에 직면했다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "하이퍼캐주얼 병합 미니게임", "body": "유저가 처음 만나는 것은 하이퍼캐주얼 병합 미니게임이다 — 병사 1인이 숫자/배수 게이트(×2·+N)를 통과하며 군대로 증식하고 좀비·배럴을 사격한다(\"Special Ops\" 러너, 광고 그 자체). 그러나 본편은 4X 기지-전쟁이다 — 병합 러너는 상시 존재하는 PvE 사이드 레이어(자원·진행 게이팅·영웅 EXP·모집 티켓 지급)로 남고, HQ(본부, 1~35)가 마스터 게이트로 모든 건물·부대·영웅 상한을 정한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "하이퍼캐주얼 퍼널로 넓힌 대중층 + 4X 스펜더", "body": "오디언스는 하이퍼캐주얼 퍼널로 넓힌 대중층 + 4X 스펜더의 이중 구조다 — 병합 미니게임 광고가 넓은 상단 퍼널을, 기지-전쟁 4X가 고LTV 스펜더 백엔드를 담당한다. 연령·성별 분포는 벤더 모델 추정(주 연령 ~25–44·남성 편향 추정)이며 개발사 공식 하드 데이터가 아니다 — 단정 금지(장르 통념과 정합하나 검증 분포 부재). ~17개 시장 로컬라이즈.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "주 라이벌 화이트아웃 서바이벌(Century)", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 주 라이벌 화이트아웃 서바이벌(Century) — 본작이 추월한 직접 대상으로, 빙하 테마 vs 본작 현대전+좀비, 완전 가짜 광고 vs 본작 부분 실재 병합 훅, 고리텐션(42/17/8%) vs 본작 고ARPDAU·저리텐션(34/11/4%)의 대조다. Century의 Kingshot(2025-02·~$330M·#3 4X)은 본작을 잠식하지 않았다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"출시 → 셀럽 UA 급성장 → 화이트아웃 추월 → 4X 1위·세계 2위 → 정점 후 하락\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"출시 → 셀럽 UA 급성장 → 화이트아웃 추월 → 4X 1위·세계 2위 → 정점 후 하락\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "DB 최공격 P2W·고래 편중 IAP", "body": "수익화는 DB 최공격 P2W·고래 편중 IAP(광고- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 영웅 수집 가챠", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 스택 + 병합 훅). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 깔끔하게 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 영웅 수집 가챠(Tavern·희소도 SR<SSR<UR·전투역할[DD/탱커/서포트]×차량타입·5인 스쿼드 2전열/3후열·동종 편성 ~44% 보너스·5영웅 SSR→UR 승급)…", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 영웅 가챠가 파워·수익을 직접 견인(무피티로 화이트아웃보다 공격적, S8 직결). CB(Combat)는 강하다 — 상성 부대+기어+영웅의 다층 Power가 자동전투·순위를 정한다.", "tension": "병합 훅 유입 ↔ 4X 리텐션 갭", "question": "병합 훅 유입 ↔ 4X 리텐션 갭을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "HQ·건물 레벨업·Tech 연구·부대 훈련/병합(티어 승급)·영웅 육성(레벨·성작·스킬·기어·전용무기·Awakening)·자원 채집·Special Ops 러너·Are…", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 HQ·건물 레벨업·Tech 연구·부대 훈련/병합(티어 승급)·영웅 육성(레벨·성작·스킬·기어·전용무기·Awakening)·자원 채집·Special Ops 러너·Arena의 상시 파워 파밍이다. Supplementary/Limited는 성장 이벤트(Arms Race·General's Trial·Bounty Hunter·시즌)다. 모든 성장이 단일 Power 수치로 합산되며 자원·타이머 게이팅(스피드업 압축) 위에서 굴러간다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — Arms Race·Alliance Duel·소비자 전용 이벤트가 지출·재접속을 상시화한다.", "tension": "성장의 시간-과금 이중 게이팅", "question": "성장의 시간-과금 이중 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기(Arena)+실시간(서버전·행군)", "summary": "항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 비동기(Arena)+실시간(서버전·행군)의 이벤트 게이팅 서버전이 코어다. 계층은 솔로 → 연맹 → 서버 → 크로스서버로 중첩된다 — Arena(비동기 자동 PvP·랭킹), 월드맵 PvP(행군·기지 공격·자원 타일·깃발), Warzone Duel(서버 vs 서버·4/8서버·2~3주 녹아웃·월~금 침공권 경쟁·토요일 Capitol War: 상대 Capitol 점령 100%·1 Capitol+4 Cannon+오염지대)…", "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다(최저급) — 파워(가챠·Gold Bricks·스피드업 구매)·과금이 결과를 결정하며, DB 최공격 P2W라 무과금·소과금의 경쟁 배제가 심하다(로열 매치 F=강[스킬 공정]과 극명한 대조·화이트아웃보다 공격적). S(Structure)는 강하다…", "tension": "경쟁의 파워×지갑 결정(공정성 붕괴·최공격)", "question- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]