원래 값
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"lede": "코어 루프는 \"작물 재배(밀·옥수수·당근 등) → 동물 사육(우유·달걀·양모)·공장 가공(상품 생산) → 주문 충족 → 코인·경험치(XP) 획득 → 레벨업으로 신규 지역·기능 해금 → 인구 확대(커뮤니티 빌딩)로 토지 확장 → 신규 생산·건설로 회귀\"다. 게임은 실시간과 동기화돼 재배·생산에 실제 시간(타이머)이 소요되며, 프리미엄 통화 T-cash로 단축할 수 있다. 관찰된 강점: 12년차에도 성장하는 이례적 장수, 농장+도시건설+매치3를 결합한 콘텐츠 폭, 협력(co-op)·Regatta가 만드는 강한 사회 레이어, 비폭력·가족친화 톤, 2025 상반기 농장 장르 매출 43% 점유 1위, 소수 고래가 아닌 대규모 기반의 저ARPU 광범위 수익이 주는 안정성…"
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"title": "캐주얼 농장 + 도시건설 시뮬레이션(construction & management) + 매치3 하이브리드",
"body": "| 항목 | 내용 | |---|---| | 명칭 | Township (타운쉽) | | 개발·퍼블리싱 | Playrix(플레이릭스). 개발=퍼블리싱 자체 운영. 창업 Bukhman 형제(드미트리·이고르 부흐만), 본사 아일랜드(더블린) | | IP | 자체 오리지널(비-IP). 마스코트 캐릭터 Ernie(튜토리얼)·Richard·Rachel 등 이벤트 서사 캐릭터 | | 최초 출시 | 원형 2011 Google+/Facebook(Adobe Flash) → iOS 2012 → Google Play…",
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{ "headline": "코어 루프는 \"작물 재배(밀·옥수수·당근 등) → 동물 사육(우유·달걀·양모)·공장 가공(상품 생산) → 주문 충족 → 코인·경험치(XP) 획득 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "코어 루프는 \"작물 재배(밀·옥수수·당근 등) → 동물 사육(우유·달걀·양모)·공장 가공(상품 생산) → 주문 충족 → 코인·경험치(XP) 획득 → 레벨업으로 신규 지역·기능 해금 → 인구 확대(커뮤니티 빌딩)로 토지 확장 → 신규 생산·건설로 회귀\"다. 게임은 실시간과 동기화돼 재배·생산에 실제 시간(타이머)이 소요되며, 프리미엄 통화 T-cash로 단축할 수 있다. 관찰된 강점: 12년차에도 성장하는 이례적 장수, 농장+도시건설+매치3를 결합한 콘텐츠 폭, 협력(co-op)·Regatta가 만드는 강한 사회 레이어, 비폭력·가족친화 톤, 2025 상반기 농장 장르 매출 43% 점유 1위, 소수 고래가 아닌 대규모 기반의 저ARPU 광범위 수익이 주는 안정성…" }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "캐주얼 농장 + 도시건설 시뮬레이션(construction & management) + 매치3 하이브리드", "body": "| 항목 | 내용 | |---|---| | 명칭 | Township (타운쉽) | | 개발·퍼블리싱 | Playrix(플레이릭스). 개발=퍼블리싱 자체 운영. 창업 Bukhman 형제(드미트리·이고르 부흐만), 본사 아일랜드(더블린) | | IP | 자체 오리지널(비-IP). 마스코트 캐릭터 Ernie(튜토리얼)·Richard·Rachel 등 이벤트 서사 캐릭터 | | 최초 출시 | 원형 2011 Google+/Facebook(Adobe Flash) → iOS 2012 → Google Play…", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "코어 루프는 \"작물 재배(밀·옥수수·당근 등) → 동물 사육(우유·달걀·양모)·공장 가공(상품 생산) → 주문 충족 → 코인·경험치(XP) 획득…", "body": "코어 루프는 \"작물 재배(밀·옥수수·당근 등) → 동물 사육(우유·달걀·양모)·공장 가공(상품 생산) → 주문 충족 → 코인·경험치(XP) 획득 → 레벨업으로 신규 지역·기능 해금 → 인구 확대(커뮤니티 빌딩)로 토지 확장 → 신규 생산·건설로 회귀\"다. 게임은 실시간과 동기화돼 재배·생산에 실제 시간(타이머)이 소요되며, 프리미엄 통화 T-cash로 단축할 수 있다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "오디언스는 미국·유럽 중심의 글로벌 캐주얼층이다.", "body": "오디언스는 미국·유럽 중심의 글로벌 캐주얼층이다. 핵심 타깃은 여가·휴식형 모바일 플레이어로, 비폭력·가족친화 톤과 느긋한 경영 루프가 진입장벽을 낮춘다. 플랫폼 분포는 iOS와 Android가 대략 균등하다. 성·연령 공식 통계는 Playrix가 별도 공개하지 않으나, 캐주얼 농장·빌더 장르는 통상 여성 비중과 30대 이상 비중이 상대적으로 높은 편으로 알려져 있다(장르 경향이며 타운쉽 확정치는 아님 — 미확인). 활성 규모는 DAU 약 500만으로, 동종 캐주얼 빌더로서 장기 고잔존을 시사한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "장르 위치는 \"농장+도시 이중 빌더\"의 장수 벤치마크다.", "body": "장르 위치는 \"농장+도시 이중 빌더\"의 장수 벤치마크다. 2025년 상반기 농장 장르 매출의 약 43%를 단독 점유해 장르 매출 1위이며, 타운쉽과 Klondike Adventures(Vizor)가 합쳐 tycoon(경영 시뮬) 시장의 약 40%를 차지하는 것으로 보고된다(추정). 직접 차별 축은 순수 농장 시뮬을 넘어선 도시건설·산업 체인 경영의 깊이, 매치3 이벤트 하이브리드, 그리고 강한 협력(co-op·Regatta) 사회 레이어의 결합이다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "타운쉽은 2011년 Google+/Facebook의 Flash 소셜게임으로 시작했고, 2012년 iOS…", "body": "타운쉽은 2011년 Google+/Facebook의 Flash 소셜게임으로 시작했고, 2012년 iOS- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "플레이어의 마을·도시 그 자체가 지속 정체성 매개", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. 타운쉽은 전투·캐릭터 수집 게임이 아니라 빌더이므로 세 축을 비전투 빌더 좌표로 매핑한다. Character 축은 수집형 캐릭터 로스터가 아니라 플레이어의 마을·도시 그 자체가 지속 정체성 매개이며, NPC 주민과 마스코트(튜토리얼 Ernie, 이벤트 서사의 Richard·Rachel)가 보조한다. 정체성은 캐릭터 파워가 아니라 마을의 규모·배치·장식·수집 완성도에서 나온다.", "strength": "VI(Visual)는 강하다 — 깨끗한 가족친화 연출과 2015 현대화가 장르 내 시각 우위다.", "tension": "조작 부담은 매우 낮고 진입장벽이 얕다.", "question": "조작 부담은 매우 낮고 진입장벽이 얕다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "다수 병렬 트랙", "summary": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On은 농사(작물 주기)·동물 사육·공장 생산 체인·주문 충족(헬리콥터 주민 주문·기차 물물교환·공항 배치 주문)·마을 확장(인구→토지)·빌딩 업그레이드·레벨업이다. Supplementary는 광산(레벨21)·배와 섬(희귀 재료)·동물원·매치3 Adventure 이벤트·Regatta·카드 컬렉션·테마 시즌 이벤트다. 성장은 단일 서사 축이 아니라 다수 병렬 트랙(타운 레벨·동물원·섬·광산 심도·co-op 리그·컬렉션)으로 분기한다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 타이머 수확·일일 주문·기차 주기·이벤트 grind가 강한 습관적 복귀를 만든다.", "tension": "병목: 타이머 + RNG 자원 + 창고 상한의 진행 마찰 — 확장 도구·커뮤니티 자재가 기차 무작위로만 공급되고 바른(창고) 공간이 상한에 묶여, 후반 진행이 지연되며 마찰이 과금 압박 또는 이탈로 분기한다.", "question": "타이머 + RNG 자원 + 창고 상한의 진행 마찰 — 확장 도구·커뮤니티 자재가 기차 무작위로만 공급되고 바른(창고) 공간이 상한에 묶여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기(Asynchronous) × 완수·리더보드 경쟁", "summary": "현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치한다. 타운쉽의 경쟁은 비동기(Asynchronous) × 완수·리더보드 경쟁에 위치하며, 실시간 PvP·직접 전투 대전은 부재하다. 주 경쟁 장치는 Regatta — 주간 co-op 간 비동기 레이스로, 각 참가자가 12개 태스크(매치3 6 + 도시 6, 난이도 easy/medium/hard)를 완수해 co-op의 요트를 전진시키고 점수를 모은다.", "strength": "[진단] S(Structure)는 중~강이다 — 5리그·주간 cadence·활성 수 기반 매칭으로 잘 구조화됐다.", "tension": "I(Identity&Status)는 약하다 — 개인 글로벌 랭크 사다리가 없어 경쟁 정체성이 팀 단위에 머문다.", "question": "I(Identity&Status)는 약하다 — 개인 글로벌- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-06-23", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-06-23", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]