원래 값
{
"briefId": "pokemon-friends",
"gameId": "pokemon-friends",
"id": "pokemon-friends",
"status": "RESEARCH",
"role": "PRIMARY_BRIEF",
"baseline": "2026-07-18",
"sampleStatus": "APPROVED",
"analysisEdition": {
"order": 1,
"id": "current",
"label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
"productScope": "Pokémon Friends",
"selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
"emsqtEditionId": "current",
"emsqtStatus": "NOT_STARTED",
"emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED"
},
"hero": {
"headline": "Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것이다. 코어 행위는 \"언탱글(untangle)\" — 얽힌 실을 푸는 퍼즐 3세트를 풀면 yarn 한 뭉치를 얻는다. 퍼즐 유형은 타일 기반 라인 드로잉(전구 잇기 등)·블록 슬라이딩(포켓몬을 경로로 유도) 등이며, 출시 시 1,200+ 퍼즐이 난이도별(현재 3단계·업데이트로 도입)로 제공된다."
},
"method": {
"overviewStatus": "COMPLETE",
"overviewSections": 8,
"sfaStatus": "COMPLETE",
"sfaSystems": 10,
"emsqtStatus": "NOT_STARTED"
},
"overview": [
{
"code": "R01",
"label": "IDENTITY",
"title": "싱글플레이 저강도 퍼즐 + 플러시(뜨개/봉제) 수집 (Family/Casual)",
"body": "포켓몬 프렌즈는 Wonderfy/h.a.n.d./The Pokémon Company가 2025년 출시한 저강도 싱글플레이 퍼즐 + 플러시 수집 게임으로, 전투·파워가 없고 수익화가 B2P/DLC(일회성 구매)라 수익-전투력 결합 스펙트럼의 최하한에 위치한다. 코지 힐링 퍼즐·귀여운 플러시 수집이 강점 테마이나, 프리투스타트 일일 페이월·콘텐츠 대비 고가·gacha-esque 플러시 RNG 우려로 평단이 갈린 국면이다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R02",
"label": "CORE PLAY",
"title": "Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것이다. 코어 행위는 \"언탱글(untangle)\" — 얽힌 실을 푸는 퍼즐 3세트를 풀면 yarn 한 뭉치를 얻는다. 퍼즐 유형은 타일 기반 라인 드로잉(전구 잇기 등)·블록 슬라이딩(포켓몬을 경로로 유도) 등이며, 출시 시 1,200+ 퍼즐이 난이도별(현재 3단계·업데이트로 도입)로 제공된다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R03",
원래 필드 15
- briefId
pokemon-friends
- gameId
pokemon-friends
- id
pokemon-friends
- status
RESEARCH
- role
PRIMARY_BRIEF
- baseline
2026-07-18
- sampleStatus
APPROVED
- analysisEdition
{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "Pokémon Friends", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "NOT_STARTED", "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED" }- hero
{ "headline": "Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것이다. 코어 행위는 \"언탱글(untangle)\" — 얽힌 실을 푸는 퍼즐 3세트를 풀면 yarn 한 뭉치를 얻는다. 퍼즐 유형은 타일 기반 라인 드로잉(전구 잇기 등)·블록 슬라이딩(포켓몬을 경로로 유도) 등이며, 출시 시 1,200+ 퍼즐이 난이도별(현재 3단계·업데이트로 도입)로 제공된다." }- method
{ "overviewStatus": "COMPLETE", "overviewSections": 8, "sfaStatus": "COMPLETE", "sfaSystems": 10, "emsqtStatus": "NOT_STARTED" }- overview
[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "싱글플레이 저강도 퍼즐 + 플러시(뜨개/봉제) 수집 (Family/Casual)", "body": "포켓몬 프렌즈는 Wonderfy/h.a.n.d./The Pokémon Company가 2025년 출시한 저강도 싱글플레이 퍼즐 + 플러시 수집 게임으로, 전투·파워가 없고 수익화가 B2P/DLC(일회성 구매)라 수익-전투력 결합 스펙트럼의 최하한에 위치한다. 코지 힐링 퍼즐·귀여운 플러시 수집이 강점 테마이나, 프리투스타트 일일 페이월·콘텐츠 대비 고가·gacha-esque 플러시 RNG 우려로 평단이 갈린 국면이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것", "body": "유저가 실제로 하는 것은 Think Town의 플러시 장인이 되어 짧은 퍼즐을 풀어 실(yarn)을 얻고 포켓몬 플러시를 만들어 전시·선물하는 것이다. 코어 행위는 \"언탱글(untangle)\" — 얽힌 실을 푸는 퍼즐 3세트를 풀면 yarn 한 뭉치를 얻는다. 퍼즐 유형은 타일 기반 라인 드로잉(전구 잇기 등)·블록 슬라이딩(포켓몬을 경로로 유도) 등이며, 출시 시 1,200+ 퍼즐이 난이도별(현재 3단계·업데이트로 도입)로 제공된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "가족·저연령·라이트 캐주얼", "body": "오디언스는 가족·저연령·라이트 캐주얼이다 — Wonderfy CEO/COO Kei Kawashima는 타깃 연령을 약 5세 전후로 언급했고, 실제 설계(초단시간 퍼즐·귀여운 플러시·비경쟁·풀 세이브 5개)가 이를 뒷받침한다. 다만 포켓몬 IP 특성상 실사용층은 아동 + 코지/힐링 게임을 찾는 성인 캐주얼·포켓몬 팬·수집가로 넓게 분포하는 것으로 관찰된다(정확 연령·성별 분포는 미공시·추정). 본 DB에서 본작은 고과금 경쟁형 대비 아동·가족 타깃·짧은 일일 루프·B2P/DLC형 포켓몬 스핀오프라는 드문…", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "Wonderfy 계열 포켓몬 비경쟁 일일 루프 스핀오프(Pokémon Sleep·Pokémon Smile)", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① Wonderfy 계열 포켓몬 비경쟁 일일 루프 스핀오프(Pokémon Sleep·Pokémon Smile) — Wonderfy는 Pokémon Smile(2020·양치 습관)·Pokémon Sleep(2023·수면 트래킹)에 이어 본작을 개발한 교육·웰빙 지향 스튜디오로, 셋 모두 \"저강도·비경쟁·습관형 일일 루프 포켓몬 스핀오프\"라는 공통 DNA를 갖는다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "출시 시 페이월·마찰·RNG 비판에 대한 완화적 대응", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"발표 당일 동시 출시·일본 무료 1위 → 출시 후 유저 친화 튜닝(일일 상한 상향·플러시 확률 상향·난이도 완화) → 주기적 콘텐츠 드롭\"으로 요약된다. 진화의 방향성은 명확히 출시 시 페이월·마찰·RNG 비판에 대한 완화적- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Combat 축이 완전 부재", "summary": "항목 정의·현재 구조(파워 축 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하면, 본작은 Combat 축이 완전 부재해 부분 미스핏이며 재매핑이 필요하다. Character 축 = 포켓몬 플러시 컬렉션(~150종)…", "strength": "[진단] CH(Character)는 중간 — 플러시 수집(~150종)이 콘텐츠 정체성의 코어이나 비플레이어·비파워 수집물이라 수집 축으로만 유효(파워 견인 없음). CB(Combat)는 약함(부재·재매핑) — 전투가 없어 \"퍼즐 해결\"로 재매핑·SFA 전투 모델 미적용. VI(Visual)는 강함…", "tension": "파워·성취 축 부재에 따른 진척 동력의 얕음", "question": "파워·성취 축 부재에 따른 진척 동력의 얕음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "일일 언탱글 퍼즐 루프", "summary": "항목 정의·현재 구조(수평 수집 성장 — 파워 성장 부재). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 일일 언탱글 퍼즐 루프(퍼즐 3세트 = yarn 1)와 ② 플러시 컬렉션 제작(Plush-O-Matic)의 이중이나, 둘 다 파워가 아니라 수평 수집·완성 트랙이다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중간 — 컬렉션 완성 강박(도감·룸)은 유효하나 파워/경쟁 강박이 없고 일일 상한이 오히려 강박을 억제(반가챠적). M(Mastery)는 약~중간 — 퍼즐에 약간의 숙련이 있으나 난이도 하향 옵션·저연령 타깃으로 숙련 천장이 낮음. R(Retention)은 약~중간…", "tension": "유한 콘텐츠의 완성-이탈 곡선", "question": "유한 콘텐츠의 완성-이탈 곡선을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "본작에는 PvP·랭킹·대인 경쟁이 전혀 없다", "summary": "항목 정의·현재 구조(무PvP — 전면 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·랭킹·대인 경쟁이 전혀 없다(싱글플레이 코지 게임). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 자기도전(self-challenge)으로만 존재한다 — ① 난이도 3단계 선택(자기 수준 도전), ② 일일 기록 갱신(v1.0.5·기록 보상), ③ 일일 캘린더 스탬프 스트릭(연속 접속 자기지속)이다.", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약함/재매핑 — 대인 경쟁 부재로 공정성 개념 미성립(가챠·매칭 공정성 이슈 없음). S(Structure)는 약함 — 경쟁 구조 부재·자기도전만(리니지 혈맹전·4X 경쟁과 극명한 대조). I(Identity & Status)는 약함…", "tension": "경쟁 엔진 부재에 따른 리텐션·매출 동력 결손", "question": "경쟁 엔진 부재에 따른 리텐션·매출 동력 결손을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]