원래 값
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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 라인업(팀덱)을 구성하고 다양한 야구 대전 모드를 플레이하는 것이다. 카드는 라이브(1~5성·당해 시즌 성적 반영·변동), 시즌(3~5성·역대 1982~2020), 임팩트(고정 4성), 시그니처(고정 5성·종결급), 골든글러브(4~5성·세트덱 보너스·최상위) 5종으로 나뉜다. 획득은 스카우트(일반·고급·라이브·임팩트·시그니처·픽업 등 9종), 영입(올스타·FA·골든글러브·시그니처), 조합으로 이뤄진다."
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{ "headline": "실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 라인업(팀덱)을 구성하고 다양한 야구 대전 모드를 플레이 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 실존 KBO 선수 카드를 수집·육성해 라인업(팀덱)을 구성하고 다양한 야구 대전 모드를 플레이하는 것이다. 카드는 라이브(1~5성·당해 시즌 성적 반영·변동), 시즌(3~5성·역대 1982~2020), 임팩트(고정 4성), 시그니처(고정 5성·종결급), 골든글러브(4~5성·세트덱 보너스·최상위) 5종으로 나뉜다. 획득은 스카우트(일반·고급·라이브·임팩트·시그니처·픽업 등 9종), 영입(올스타·FA·골든글러브·시그니처), 조합으로 이뤄진다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 창작 캐릭터가 아니라 실존 KBO 선수 카드", "summary": "항목 정의·현재 구조(Character 축 재매핑 — 실존 IP). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 창작 캐릭터가 아니라 실존 KBO 선수 카드다 — 라이브(1~5성·당해 시즌 성적 반영·변동)·시즌(3~5성·역대 1982~2020)·임팩트(고정 4성)·시그니처(고정 5성·종결)·골든글러브(4~5성·세트덱 보너스·최상위)의 5종 등급 체계이며, \"캐릭터 성장\"은 개별 아바타 레벨링이 아니라 카드 수집 + 포지션 특훈(카드 소모)으로 재매핑된다.", "strength": "[진단] VI(Visual)는 강하다 — 실사 KBO 라이선스·실경기 연출이 스포츠 팬 몰입의 핵심 자산이다.", "tension": "파워의 외생 변동(실경기 연동)", "question": "파워의 외생 변동(실경기 연동)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "카드 수집 + 라인업 육성형", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 라인업 육성형이다. Core/Always-On은 ① 카드 수집(스카우트 9종·영입·조합·픽업), ② 포지션 특훈(선수 카드를 소모해 25포지션 라인업 스탯을 최대 20레벨 강화), ③ 세트덱 보너스(골든글러브)와 후원사 탐색(불필요 카드 등록 강화)이다. Supplementary는 라이브 카드 시즌 갱신·메이저 스킬(특수능력)·이벤트 카드·POTM이다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 상위 등급 카드(골든글러브·시그니처)의 확률형 획득과 시즌 재획득이 반복 결제를 상시화한다.", "tension": "시즌 로스터 갱신 = 소프트 리셋 트레드밀", "question": "시즌 로스터 갱신 = 소프트 리셋 트레드밀을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간 × PvP", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 조작 스킬 × 카드 등급 이원). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 실시간 × PvP(실시간 매치)와 비동기 × PvP/기록(랭킹 챌린지·홈런 레이스)에 동시에 위치한다. 위계는 ① 실시간 매치(동기 직접 조작 대전), ② 랭킹 챌린지(비동기 서열), ③ 클럽 대전(집단 경쟁), ④ 홈런 레이스·스페셜 매치·리그다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 랭킹 챌린지·클럽 서열·시즌 순위가 위계를 형성한다.", "tension": "카드 등급 격차 ↔ 조작 스킬의 균형", "question": "카드 등급 격차 ↔ 조작 스킬의 균형을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "클럽(club)을 중심으로 한 제한적 사회 결속", "summary": "항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 얕은 협력). 4-Type Cooperation Taxo- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]