원래 값
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{ "headline": "10분 5v5 유나이트 배틀 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 10분 5v5 유나이트 배틀이다. 맵(Theia Sky Ruins)에서 야생 포켓몬을 처치해 에오스 에너지를 모으고, 상대 진영의 골 존에 에너지를 슛해 득점한다. 타워·넥서스 파괴가 아니라 제한시간 내 득점 합산으로 승패가 갈리며, 마지막 2분은 득점이 2배가 되고 중앙에 최종 오브젝트(Rayquaza·Kyogre·Groudon 로테이션)가 등장해 역전 변수를 만든다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "5v5 팀 전략 배틀(MOBA) — 득점형(골 존) 룰, 10분 매치", "body": "포켓몬 유나이트는 포켓몬 IP를 실시간 5v5 대전에 이식한 최초의 타이틀로, 2021년 Google Play \"Best Game of 2021\"을 수상했고 현재까지 5년째 라이브 운영과 연간 e스포츠 서킷(총상금 $1M+)을 유지한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "10분 5v5 유나이트 배틀", "body": "유저가 실제로 하는 것은 10분 5v5 유나이트 배틀이다. 맵(Theia Sky Ruins)에서 야생 포켓몬을 처치해 에오스 에너지를 모으고, 상대 진영의 골 존에 에너지를 슛해 득점한다. 타워·넥서스 파괴가 아니라 제한시간 내 득점 합산으로 승패가 갈리며, 마지막 2분은 득점이 2배가 되고 중앙에 최종 오브젝트(Rayquaza·Kyogre·Groudon 로테이션)가 등장해 역전 변수를 만든다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "포켓몬 IP 팬 + MOBA 입문 라이트 유저", "body": "핵심 오디언스는 포켓몬 IP 팬 + MOBA 입문 라이트 유저의 결합이다. 전통 MOBA(LoL·Wild Rift) 대비 룰이 간결하고(10분·득점형·아이템 빌드 없음) 조작 부담이 낮아, MOBA 미경험 IP 팬과 저연령·가족 층을 흡수하는 설계다. 크로스플랫폼(Switch↔모바일)이 콘솔 IP 팬과 모바일 캐주얼을 한 풀에 묶는다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "모바일 MOBA 직접 경쟁", "body": "경쟁 맥락은 세 층위다. ① 모바일 MOBA 직접 경쟁: Honor of Kings(2025 $1.6B), Mobile Legends: Bang Bang($158.2M), Wild Rift($67.4M), Arena of Valor($47.8M)와 장르를 공유하나, 본작(2025 모바일 $14.1M 추정)은 매출 기준 이들의 1/5~1/100 규모다. 단 다운로드 도달력(1억+)과 콘솔(Switch) 동시 전개는 장르 내 유일하다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"IP 확장 실험 → P2W 논란과 완화 → 장기 라이브 정착 → 2025 말 경제 대개편 → 5주년 재활성화 시도\"로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"IP 확장 실험 → P2W 논란과 완화 → 장기 라이브 정착 → 2025 말 경제 대개편 → 5주년 재활성화 시도\"로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "직판 중심 F2P", "body": "수익화는 직판 중심 F2P다. 유료 통화 에오스 젬으로 ① 유나이트 라이선스(신규 포켓몬 — 무료 경로는 License Journeys·이벤트), ② 홀로웨어(포켓몬 스킨)·트레이너 패션 코스메틱, ③ 배틀패스(시즌제,- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "78종(2026-06 기준) 유나이트 라이선스 로스터", "summary": "항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 게임의 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 78종(2026-06 기준) 유나이트 라이선스 로스터다 — 어태커·디펜더·스피드스터·서포터·올라운더의 5역할군(Role)과 근접/원거리, 난이도 표기로 분류되며, 희귀도(Rarity) 위계가 없다. 모든 라이선스는 동급 사용권이고 성능 차등 등급이 존재하지 않는다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 득점형·비타워 간결화는 MOBA 진입장벽을 구조적으로 낮춘 본작 최대의 설계 자산이며, 마지막 2분 2배·최종 오브젝트가 매 판 극적 변수를 보장한다.", "tension": "스펙 요소의 전투 침투", "question": "스펙 요소의 전투 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "구조적으로 부재", "summary": "항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S2는 유저가 반복해 돌며 성장하는 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 파밍 트레드밀(던전·탑·레이드·방치)이 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 경쟁 등반 루프(랭크 매치 반복 → 랭크 포인트·시즌 보상), ② 미션·패스 루프(일일·주간 미션, 배틀패스 레벨링 — 주간 미션 월요일 리셋)…", "strength": "[진단] M(Mastery & Dominance)는 강하다 — 랭크 등반·드래프트·e스포츠 위계가 숙련 성장의 장기 동기를 제공한다.", "tension": "코어 매치 단일 루프 의존", "question": "코어 매치 단일 루프 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간(synchronous) × PvP", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). S3는 게임 내 모든 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 위계는 ① 캐주얼(스탠더드·퀵배틀), ② 랭크 매치 — Beginner·Great·Expert·Veteran·Ultra·Master의 6랭크(게이지형 개편) + 마스터 레이팅 상위의 Legend 랭크(2025-12 신설), 시즌 리셋·랭크별 티켓 보상…", "strength": "[진단] S(Self-Determination & Motivation)는 강하다 — 짧은 세션·역할군 선택·득점형 완충이 자율성·유능감 회로를 잘 돌린다.", "tension": "스펙 무캡 랭크", "question": "스펙 무캡 랭크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "COMM(영속 커뮤니티 조직 — 길드·클랜)이 구조적으로 부재",- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-03", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-03", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]