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원래 값

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      "headline": "익스피리언스를 발견·플레이하고, 소셜하며, 아바타를 꾸미고, (일부는) 제작하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 익스피리언스를 발견·플레이하고, 소셜하며, 아바타를 꾸미고, (일부는) 제작하는 것이다. 플랫폼 코어 루프는 발견 → 플레이 → 소셜 → 아바타 꾸미기 → (소수) 제작 → (극소수) 수익(DevEx)의 깔때기(funnel)이지 파워 램프가 아니다. 아바타(교차-익스피리언스 정체성)가 코어 정체성 객체이며, 마켓플레이스(카탈로그)에서 UGC 액세서리·레이어드 클로딩·번들·이모트로 꾸민다."
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        "body": "로블록스는 Roblox Corp이 2006년 출시한 UGC 게이밍 플랫폼으로, Robux 경제·크리에이터 지급(DevEx)·테이크레이트로 양면 마켓플레이스를 운영한다. 2025 재가속(DAU 144M·부킹 $6.8B)이나 2026 감속·안전 규제 오버행이 공존한다. 플랫폼은 오프-스펙트럼이나 내부 익스피리언스는 풀-스펙트럼인 메타-컨테이너다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
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12,722자 중 2,048자
원래 필드 15
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        "body": "오디언스는 아동·10대 중심에서 에이징업 중이다 — 연령검증(Q1 2026·검증된 51% 기준): 13세 미만 ~35~36%·13~17세 ~38%·18+ ~26~27%로, ~64%가 13+다(\"어린이 앱\" 서사의 정정·과거 \"과반 13세 미만\"은 자기보고 시대). 18+가 18세 미만보다 >50% 높게 수익화하고 미국 18~34 코호트 +50% YoY로, 이것이 에이징업 전략의 엔진이다(단 연령검증 표본이 고연령 편향 가능·실제 13세 미만 비중은 더 높을 수 있음).",
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        "body": "경쟁 맥락은 UGC/메타버스 축이다. ① Fortnite Creative/UEFN(Epic) — 2025 크리에이터 지급 ~$370M(+5%·감속)·~70K 활성 크리에이터(정체)·rev-share 100%→50%로 하락 예정(2027-02 후). 로블록스는 $1.5B 지급으로 스케일 압도(게임 산업 2025 net 비중국 소비지출 성장의 ~2/3). ② 마인크래프트(Microsoft) — 로블록스가 MAU로 추월(~150M+)·다른 모델(유료 게임+마켓). ③ 모딩(CurseForge/mod.io)…",
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"출시 → 코로나 붐·직상장 → 정상화 → 재가속 → AI 제작·안전 규제·에이징업\"으로 요약된다.",
        "body": "본작의 종단 타임라인은 \"출시 → 코로나 붐·직상장 → 정상화 → 재가속 → AI 제작·안전 규제·에이징업\"으로 요약된다.",
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3,282자 중 2,048자
sfa
[
      {
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        "label": "BASIC CONFIGURATION",
        "title": "본작은 게임이 아니라 플랫폼",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 플랫폼 아바타 정체성 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작은 게임이 아니라 플랫폼이라 근본 미스핏이다. 재매핑하면 Character 축 = 교차-익스피리언스 아바타(수집·클래스·희소도가 아니라 UGC 코스메틱·레이어드 클로딩·UGC 리미티드로 꾸미는 정체성 객체·무스탯), Combat 축 = 부재(익스피리언스로 위임)(플랫폼 레벨엔 전투 없음)…",
        "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 아바타)는 강하다(정체성 경제) — 무스탯이나 아바타·UGC 리미티드가 정체성·플렉스·2차 시장을 이뤄 파워 없는 정체성 자산이 강하다.",
        "tension": "게임 아닌 플랫폼의 SFA 근본 미스핏(재매핑 상수)",
        "question": "게임 아닌 플랫폼의 SFA 근본 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
        "code": "S2",
        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "익스피리언스 발견·플레이·소셜",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 플랫폼 깔때기·크리에이터 사다리 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 익스피리언스 발견·플레이·소셜(무한 콘텐츠·390B+ 연간 방문)이고, Supplementary/Limited는 아바타 수집(마켓·리미티드)·크리에이터 사다리(플레이어→빌더→퍼블리셔→DevEx)·Roblox Plus 구독이다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 무한 UGC 콘텐츠·소셜·데일리가 재접속을 상시화한다(124B 시간). M(Mastery)는 양분(兩分) — 대다수 플레이어엔 얕으나(발견·플레이) 크리에이터엔 제작 마스터리가 깊다(AI 도구로 진입 완화). R(Retention)은 강하나 안전 마찰…",
        "tension": "깔때기의 극단적 협소(수익 크리에이터 극소수)",
        "question": "깔때기의 극단적 협소(수익 크리에이터 극소수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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      {
        "code": "S3",
        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "플랫폼 레벨엔 경쟁이 없다",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 익스피리언스 위임). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 플랫폼 레벨엔 경쟁이 없다 — 경쟁은 개별 익스피리언스 내부로 위임된다(배틀 로얄·타이쿤·PvP 익스피리언스 등 각자 상이). 플랫폼이 제공하는 것은 친구·프로필·팔로워·그룹 순위 정도의 경량 소셜 지위다. 즉 경쟁 구조는 메타-컨테이너의 각 익스피리언스가 소유하며, 플랫폼은 이를 담는 그릇이다.",
        "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준(플랫폼 레벨) — I(Identity & Status)는 중간~강(아바타·UGC 리미티드·팔로워가 정체성 과시이나 스킬 위계는 익스피리언스 위임). S(Structure)는 약함(플랫폼 레벨)(경쟁 구조가 익스피리언스에 분산). R(Reinforcement)는 약함(플랫폼 레벨)(경쟁 강화가…",
        "tension": "플랫폼 경쟁 구조의 위임(메타-컨테이너)",
        "question": "플랫폼 경쟁 구조의 위임(메타-컨테이너)을 줄이면서 현재 시스템의 
7,026자 중 2,048자
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
      "steps": [
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          "code": "01",
          "label": "RESEARCH OVERVIEW",
          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
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        {
          "code": "02",
          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
          "state": "10 / 10 COMPLETE"
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        {
          "code": "03",
          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
          "state": "COMPLETE"
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      ]
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sourceBasis
[
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        "baseline": "2026-07-10",
        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
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      {
        "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
        "baseline": "2026-07-10",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
      }
    ]
boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]