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아스팔트 레전드 유나이트 · accepted-research

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asphalt-legends-unite.json

asphalt-legends-unite이 게임 비교하기

원래 값

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      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 실차 라이선스 차량을 몰고 레이스에서 이겨 자원을 벌어 더 강한 차를 수집·강화하고, 그 차로 상위 콘텐츠·멀티플레이에서 경쟁하는 것이다. 조작은 TouchDrive(조향 자동화·경로 선택 스와이프)와 수동의 이중이며, 니트로(니트로 쇼크웨이브·완벽 니트로)·드리프트·에어본·테이크다운이 아케이드 손맛의 핵심이다. 차량은 클래스 D→C→B→A→S로 나뉘고, 블루프린트로 언락·스타업(3~6★)하며, 크레딧·강화 파츠·임포트 파츠로 성능(최고속·가속·핸들링·니트로)을 올린다."
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13,124자 중 2,048자
원래 필드 15
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        "body": "오디언스는 레이싱·자동차 팬을 축으로 한 광범위 대중 + 하드코어 경쟁층의 이중이다. TouchDrive(조향 자동화)가 진입 장벽을 크게 낮춰 캐주얼·라이트 대중을 흡수하고, 수동 조작·완벽 니트로·드리프트 최적화가 멀티플레이·Gauntlet 상위를 노리는 하드코어를 수용한다. 실차 라이선스(슈퍼카·하이퍼카)는 자동차 애호(브랜드 판타지·수집·과시) 오디언스를 끌어들이는 별도 훅이다.",
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3,252자 중 2,048자
sfa
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        "title": "Character 축 = 차량(실차 라이선스 유닛·캐릭터 로스터 대체)",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(재매핑 — 차량=유닛). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 레이싱 장르(GAP_NEW)이므로 유닛 축을 재매핑한다. Character 축 = 차량(실차 라이선스 유닛·캐릭터 로스터 대체) — 300+종·클래스 D→C→B→A→S·스타 3~6★, 페라리·람보르기니·포르쉐·부가티·코닉세그·W Motors 등 브랜드 판타지가 수집 유닛이다.",
        "strength": "[진단] CH(Character=차량)는 강하다 — 차량 수집이 코어 유닛·수익 견인(블루프린트/카드팩 파워 공급). CB(Combat=레이싱 실행)는 강하다(단 파워 게이팅 지배) — 실행 스킬 축이 진짜로 존재해 순수 스탯 게이팅을 부분 완화하나, 상위 경쟁에서 차량 파워 게이팅이 결과를 지배한다.",
        "tension": "차량-파워 결합의 파워 크립 누수",
        "question": "차량-파워 결합의 파워 크립 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "title": "수평 수집 트랙",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(수평+수직 이중 수집). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 수평 수집 트랙(블루프린트로 차량 언락·클래스 진행 D→S·컬렉션 폭)과 ② 수직 강화 트랙(단일차 스타업 3~6★·크레딧 강화·임포트 파츠)의 이중이다. Supplementary/Limited는 한정 신차(Grand Prix)·시즌 이벤트·코스메틱·Career(6챕터·827 블루프린트)다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 수집 강박(300+종 컬렉션·클래스 완성) + 파워 크립 한정차 FOMO의 이중 강박. M(Mastery)는 중간~강 — 레이싱 실행이 진짜 숙련 축(수동·완벽 니트로·드리프트·라인)이라 순수 가챠보다 M이 높으나…",
        "tension": "파워 크립의 투자 진부화 누수",
        "question": "파워 크립의 투자 진부화 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 실시간+비동기 레이싱 경쟁). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(PvP 실재). 실시간 × 대인 = Multiplayer(최대 8인 실시간 레이스·Elo 랭크·리그[Bronze~Legend 계열·보조]·시즌 순환), 비동기 × 시간/콘텐츠 = Gauntlet(방어타임 5개·랜덤 30초 트랙·리그)·리더보드·Grand Prix(한정차 비동기 경쟁)다. 레이싱 특유의 스킬 실행 축(수동·완벽 니트로·라인)이 경쟁 플로우를 만들되, 차량 파워 게이팅이 그 위에 겹친다.",
        "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 중간~강 — 레이싱 실행 플로우는 좋으나(스킬 축 실재), 차량 파워 매칭 공정성이 변수(같은 스킬이면 강한 차가 이김). S(Structure)는 강하다…",
        "tension": "파워-스킬 이중 게이팅의 공정성 누수",
        "question": "파워-스킬 이중 게이팅의 공정성 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심
7,348자 중 2,048자
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "전체 맥락 확보",
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          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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        {
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.",
          "state": "NOT STARTED"
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sourceBasis
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        "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
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boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]