원래 값
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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 횡스크롤 벨트스크롤 던전을 수동 액션으로 클리어하고 장비를 파밍하는 반복 루프다. 마을 허브(셀리아의 방)에서 던전(스테이지)을 선택·입장해 몹을 처치하며 우측으로 진행하고 보스를 잡아 장비·재료를 획득한다. 결정적 정체성은 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 액션 조작을 이식한 점이다 — 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4), 스킬 콤보 체이닝, MP 소모, 패링·백스텝 캔슬 같은 액션 요소가 작동해 오토 위주 모바일 MMO와 차별된다."
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원래 필드 15
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{ "headline": "횡스크롤 벨트스크롤 던전을 수동 액션으로 클리어하고 장비를 파밍하는 반복 루프 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 횡스크롤 벨트스크롤 던전을 수동 액션으로 클리어하고 장비를 파밍하는 반복 루프다. 마을 허브(셀리아의 방)에서 던전(스테이지)을 선택·입장해 몹을 처치하며 우측으로 진행하고 보스를 잡아 장비·재료를 획득한다. 결정적 정체성은 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 액션 조작을 이식한 점이다 — 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4), 스킬 콤보 체이닝, MP 소모, 패링·백스텝 캔슬 같은 액션 요소가 작동해 오토 위주 모바일 MMO와 차별된다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 직업(전직)·각성 체계", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 직업(전직)·각성 체계다 — 귀검사·격투가·거너·마법사·프리스트·마창사 등 기본 계열이 하위 전직(약 Lv50, 전직서)으로 분화하고, 대부분 성별 고정이며, 1차 각성 → 2차 각성(한국 2024-09 전 직업 적용, Lv75+ \"초월의 힘\")으로 확장된다.", "strength": "[진단] CB(Combat)는 강하다 — 본작 최대 차별점. 오토 위주 시장에서 수동 벨트액션·타격감·직업 깊이가 코어 경험을 만든다.", "tension": "Combat 축은 수동 벨트액션이다 — 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 조작을 이식해, 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4)·콤보 체이닝·MP·패링·백스텝 캔슬이 작동한다(오토 위주 모바일 MMO와 차별). 던전은 피로도(fatigue, 한국 1일 100·오전 6시 리셋, 보스 직행 6 소모)로 게이팅되고…", "question": "Combat 축은 수동 벨트액션이다 — 오토플레이가 아니라 PC 원작의 수동 조작을 이식해, 스킬 슬롯 10개(메인 6 + 확장 4)·콤보 체이닝·MP·패링·백스텝 캔슬이 작동한다(오토을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "단일 코어(장비 파밍) 중심의 캐릭터·장비 성장", "summary": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 단일 코어(장비 파밍) 중심의 캐릭터·장비 성장이다 — ① 캐릭터 성장(레벨=한국 Lv85·중국 Lv70(2025 중반 확장) 지역 시차, SP 스킬 트리, 각성), ② 장비 성장(에픽(Epic) 세트가 엔드게임 목표, 강화·마법봉인·엠블렘·등급변환·장비 계승), 그리고 이 전부를 합산하는 ③ 항마력(抗魔値) 무한 누적이다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다(에픽 졸업·항마력 무한 누적·부캐 파밍). R(Retention)는 중간~강 — 수동 액션·시즌 앵커는 강하나 피로도 일일 게이트가 세션량을 제한하고 콘텐츠 가뭄에 취약하다(2023 한국 매출 200위 하락). M(Mastery)는 강하다…", "tension": "핵심 작동·유저 경험. 성장 동력은 \"피로도 소진 → 던전·심연 파티 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 상승 → 상위 레이드\"의 누적이다.", "question": "핵심 작동·유저 경험. 성장 동력은 \"피로도 소진 → 던전·심연 파티 파밍 → 에픽·재료·골드 → 강화·봉인·엠블렘 → 항마력 상승 → 상위 레이드\"의 누적이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "두 축으로 명확히 분리", "summary": "현재 구조(이중 분리 — 본작 경쟁의 정체성). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 두 축으로 명확히 분리된다 — ① 결투장(Arena·決斗场) = 동기식 순수 PvP(排位赛 1v1 랭킹·勇士激斗 2v2·超级大乱斗 3v3, 승점·段位 티어·시즌 결산). 결정적 특징은 매치 시 스펙·장비·길드버프가 전면 무효화되고 무색큐브 스킬 쿨다운·각성기 사용 불가·PvP 전용 밸- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-06", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-06", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]