원래 값
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"headline": "카피바라를 조종해 텍스트 로그라이크 이벤트를 헤쳐 나가며 기어를 쌓아 오토 전투로 챕터를 밀고, 남는 시간에 비동기 경쟁·길드 레이드를 도는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 카피바라를 조종해 텍스트 로그라이크 이벤트를 헤쳐 나가며 기어를 쌓아 오토 전투로 챕터를 밀고, 남는 시간에 비동기 경쟁·길드 레이드를 도는 것이다. 코어는 텍스트 로그라이크 어드벤처로, 챕터·스테이지를 진행하며 무작위 이벤트(\"Chaotic Capybara Route\" 등)에서 선택으로 결과가 갈리고, 적·보스를 처치해 상자(젬·아티팩트·마운트)를 얻는다. 관찰된 약점·이슈: ① 극심한 반복성·얕은 전투(코어 침식 리뷰 테마·\"배 들이받기\"). ② 공격적 마이크로트랜잭션·기어 P2W(파워=기어=과금 직결·아이들 전투로 스킬 상쇄 약함). ③ 에너지 게이팅·그라인드 루프(진행이 에너지·과금에 묶임). ④ 확률형 확률 미공시(웹)·한국 규제 노출(최대 시장 한국의…"
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{ "headline": "카피바라를 조종해 텍스트 로그라이크 이벤트를 헤쳐 나가며 기어를 쌓아 오토 전투로 챕터를 밀고, 남는 시간에 비동기 경쟁·길드 레이드를 도는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 카피바라를 조종해 텍스트 로그라이크 이벤트를 헤쳐 나가며 기어를 쌓아 오토 전투로 챕터를 밀고, 남는 시간에 비동기 경쟁·길드 레이드를 도는 것이다. 코어는 텍스트 로그라이크 어드벤처로, 챕터·스테이지를 진행하며 무작위 이벤트(\"Chaotic Capybara Route\" 등)에서 선택으로 결과가 갈리고, 적·보스를 처치해 상자(젬·아티팩트·마운트)를 얻는다. 관찰된 약점·이슈: ① 극심한 반복성·얕은 전투(코어 침식 리뷰 테마·\"배 들이받기\"). ② 공격적 마이크로트랜잭션·기어 P2W(파워=기어=과금 직결·아이들 전투로 스킬 상쇄 약함). ③ 에너지 게이팅·그라인드 루프(진행이 에너지·과금에 묶임). ④ 확률형 확률 미공시(웹)·한국 규제 노출(최대 시장 한국의…" }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 고정 카피바라 아바타 + 동물 동료(악어 등)", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 기어 결합 파워·아바타형 캐릭터). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(하이브리드캐주얼 로그라이트 정합). Character 축 = 고정 카피바라 아바타 + 동물 동료(악어 등)로, 결정적으로 캐릭터가 가챠 유닛이 아니다 — 플레이어는 하나의 카피바라를 키우며, 파워는 캐릭터 자체가 아니라 기어 스택에서 나온다.", "strength": "CB(Combat)는 강하다 — 아이들/오토 전투 + 스킬카드 픽 + 기어 전투력이 코어를 하중하나, 스킬 마스터리 천장은 낮다.", "tension": "전투 조작 제거의 양날 — 스킬 상쇄장치 부재.", "question": "전투 조작 제거의 양날 — 스킬 상쇄장치 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "다중 기어 트랙", "summary": "항목 정의·현재 구조(기어 다중 트랙 — Core 상시·Supplementary 한정). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 기어 트랙이다 — ① 장비(Equipment·Power Stone 강화·Equipment Design 승급), ② 펫(Pet·Pet Egg 뽑기·Pet Food 강화), ③ 탈것(Mount·Gold Horseshoe), ④ 아티팩트(Artifact·Divine Hammer), ⑤ 수집품(Collectible·Meteoric Iron 스타업)…", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 다중 기어 트랙 + 가챠 + 파워 크립이 \"다음 업그레이드\" 강박을 상시 공급한다.", "tension": "코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박.", "question": "코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "다수의 비동기 파워 경쟁 모드", "summary": "항목 정의·현재 구조(비동기 파워 경쟁 — 재매핑 불요·미스핏 아님). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 다수의 비동기 파워 경쟁 모드가 실재한다(PvP 부재가 아니므로 미스핏 재매핑 불요). Content 축은 파워·기어 기반이고 Time 축은 비동기/시즌형이다 — ① Seal Battle(개인 데미지 레이스·10라운드·1일 2회·11개 디비전[Apprentice+]·주간 리더보드 승급·4주 시즌)…", "strength": "R(Reinforcement)은 강하다 — 주간 시즌·1일 2회 재도전·디비전 승급이 강한 순환 강화를 만든다.", "tension": "파워-공정 리더보드(P2W 경쟁).", "question": "파워-공정 리더보드(P2W 경쟁)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "길드 기반 TASK·COMM 협동이 실재", "summary": "항목 정의·현재 구조(길- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]