원래 값
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"headline": "10–15분 3라인 5v5 정통 타워형 MOBA 매치 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 10–15분 3라인 5v5 정통 타워형 MOBA 매치로, 구조적으로 MLBB와 동형이다. 맵 王者峡谷(King's Canyon)은 대항로(상, 파이터·탱크)·중로(메이지)·발육로(하, 마크스맨) 3라인 + 공용 정글로 구성되며, 미니언 라스트히트·정글 사냥으로 골드를 벌고 타워를 파괴해 상대 기지 크리스털(水晶)을 부수면 승리한다. 관찰된 약점·이슈: ① 铭文(Arcana) P2W 인식 — 스킨 스탯 보너스와 결합해 신규·무과금 계정의 전투력 열위 구조가 최대 감성 비용(MLBB 무료 엠블럼 대비). ② 중국 내수 종속과 글로벌 전이 미약 — 매출 ~98% 중국, 국제판 저변은 SEA MLBB 대비 소형. ③ 규제 리스크…"
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"title": "5v5 MOBA — 정통 3라인·타워 파괴형, 매치 ~10–15분",
"body": "왕자영요는 2015년 중국 출시 이후 세계 최대 흥행 모바일 게임으로 성장했으며, 위키피디아는 이를 \"역대 최고 흥행 모바일 게임(highest-grossing mobile game of all time)\"으로 요약한다. 중국 내 대중문화 인프라 수준의 위상(2025 10주년 공식 중국 DAU 1.39억)과 세계 최대 규모 e스포츠(KPL)를 보유하며, 2024년 글로벌 네이티브 출시로 동남아·중남미·중동·서구로 확장 중이다.",
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 영웅 로스터", "summary": "항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 영웅 로스터(글로벌 116·중국 ~130종)로, 6클래스(坦克 탱크·战士 파이터·刺客 어쌔신·法师 메이지·射手 마크스맨·辅助 서포트)에 19 서브클래스가 얹힌다 — MLBB와 동일한 6클래스 분류다.", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다(방대 로스터·6클래스·중국 신화 판타지·여성 친화). CB(Combat)는 강하다 — 풀 MOBA 문법 + 3층 오브젝트가 MLBB보다 깊은 종반 설계를 제공한다.", "tension": "스킨 스탯 보너스의 공정성 침투", "question": "스킨 스탯 보너스의 공정성 침투을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "구조적으로 부재", "summary": "항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S2는 반복 성장 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 파밍 트레드밀이 구조적으로 부재하다(PvP 우선). 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 ① 랭크 등반 루프(랭크·巅峰赛·国标), ② 미션·패스 루프(일일·주간 퀘스트, 荣耀战令), ③ 컬렉션·铭文 성장(铭文碎片 일 ~40 무료 수급, proficiency 熟练度, 스킨 컬렉션)의 3축이다.", "strength": "M(Mastery & Dominance)는 강하다 — 랭크·巅峰赛·国标·proficiency·e스포츠 위계가 본 파이프라인 최심의 숙련 성장을 제공(MLBB보다 깊음)한다.", "tension": "铭文 그라인드의 성장-과금 이중성", "question": "铭文 그라인드의 성장-과금 이중성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간 × PvP", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). S3는 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에서 본작 경쟁은 실시간 × PvP에 정면 위치한다. 위계는 ① 캐주얼, ② 랭크 사다리 — 倔强青铜·秩序白银·荣耀黄金·尊贵铂金·永恒钻石·至尊星耀(Master)·최강왕자/荣耀王者의 7티어, 최상위 王者는 별 누적으로 Mythic(25★)·Epic(50★)·Legend(100★=荣耀王者) 세분, ③ 巅峰赛(Peak…", "strength": "S(Self-Determination)는 강하다(역할·짧은 매치·draft 주도권). I(Identity & Status)는 강하며 최심이다 — 巅峰赛·国标/省标·亲密·컬렉션이 본 파이프라인 최고 수준의 다층 지위 위계를 세운다(MLBB Mythic보다 다층). R(Reinforcement & Habit)은…", "tension": "铭文+스킨 스탯의 랭크 파워 비대칭", "question": "铭文+스킨 스탯의 랭크 파워 비대칭을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]