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젠레스 존 제로 · accepted-research

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zenless-zone-zero.json

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원래 값

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      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 New Eridu에서 Proxy로 Agent 팀(3인)을 편성해 Hollow에 파견, 하이스피드 실시간 액션 전투로 임무를 클리어하고 자원을 모아 재가챠하는 것이다. 전투는 캐릭터 액션 장르에 근접한다 — 5속성(Physical·Fire·Ice·Electric·Ether)·기본기/특수기/회피·Quick Assist·Defensive Assist(Perfect Assist 패링)·Anomaly(속성 이상 축적→상태이상)·Daze/Stun(경직 게이지→피해 증폭)→Chain… 관찰된 약점·이슈: ① 원신/HSR 대비 저조(원신 1년차의 ~23%·동기간 ~17%·형제작 잠식·시장 포화 지적). ② \"TV 모드\" 세션 설계 실패(핵심 정체성 기능을 시장이 거부해 전면…"
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        "body": "젠레스 존 제로는 miHoYo/HoYoverse가 2024년 출시한 도시형 액션 RPG 가챠로, Agent+W-Engine 이중 가챠의 파워 결합·캐릭터 액션 전투·New Eridu 도시 허브를 특징으로 한다. 45M+ 사전등록 신기록으로 출발했으나 원신/HSR 대비 저조한 성과·\"TV 모드\" 리워크·파워 크립·매출 조정 국면을 거쳐 Season 3(v3.0)에 이르렀다.",
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원래 필드 15
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        "body": "오디언스는 HoYo 가챠·애니메이션풍 액션 팬을 중심으로 한 글로벌 도시 문화·스타일리시 액션 선호층이다. 지역 매출 편중(일본 42%)은 본작의 애니풍 도시·스트리트 문화·캐릭터 디자인이 일본 시장과 강하게 정합함을 시사한다(정확 인구통계 %는 미공시·\"편중\"은 매출 지역 데이터 기반). 팬덤은 HoYo 특유의 활발·조직적 커뮤니티(Reddit·HoYoLAB·X·Bilibili)이며, 캐릭터 인기·배너 성과·밸런스에 민감하게 반응한다.",
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"기록적 사전등록·출시 → 세션 설계 반발·TV 모드 리워크 → 오픈 탐험 전면 개편·1주년 → 소프트 리런치·협동 도입…",
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sfa
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        "title": "Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금)",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 액션 변주). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 정합). Character 축 = Agent(가챠 캐릭터·S/A/B급·5속성·팩션) + Mindscape(Cinema·중복 해금), Combat 축 = 하이스피드 실시간 캐릭터 액션(기본기/특수기/회피·Anomaly[속성 이상]·Daze/Stun[경직→피해 증폭]·Chain Attack[스턴 연계 QTE]·Quick/Defensive Assist[Perfect Assist 패링])…",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — Agent + W-Engine + Mindscape 가챠가 수익 코어이자 파워 견인. CB(Combat)는 강하다 — HoYo 계열 최고 실시간 액션성(콤보·Assist·Anomaly·Chain)이나 파워가 가챠 게이팅. VI(Visual)는 강하다…",
        "tension": "세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)",
        "question": "세션 정체성의 누수(설계된 차별화의 병목화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "title": "다층 전투 파워 트랙",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(파워 수직 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다층 전투 파워 트랙이다 — Agent 레벨·스킬(기본/특수/회피/Assist/Chain/Core Skill)·Mindscape(Cinema 중복)·W-Engine(전용 무기·정제)·Drive Disc(6슬롯 유물·서브스탯 튜닝)다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 파워 FOMO(한정 Agent·W-Engine·파워 크립·엔드 채점)가 재가챠를 견인. M(Mastery)는 중간~강 — 실시간 액션 스킬 표면이 HoYo 계열 최고이나(Perfect Assist·Chain·Anomaly 운용) 파워 게이팅이 숙련 천장을 부분 제약.…",
        "tension": "콘텐츠 소모·엔드 빈약의 리텐션 누수",
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        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·랭크 매칭이 없다(HoYo 계열 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전·스코어 어택이다 — ① Shiyu Defense(어비스형 층 도전·주기 리셋·시간/클리어 채점), ② Deadly Assault(3팀 로테이션 필수·보스 채점·엔드 파워 벽·v2.0 도입), ③ Hollow Zero/Zero Sanctum(로그라이트 솔로 PvE·빌드 변주)…",
        "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 약함/재매핑 — 대인 경쟁 부재로 PvP 공정성 개념이 성립하지 않고, PvE는 전투 파워(가챠) 게이팅이라 파워-공정. S(Structure)는 약하다…",
7,198자 중 2,048자
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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          "title": "증거에서 실행 방향까지",
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boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]