원래 값
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"briefId": "afk-journey",
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"status": "RESEARCH",
"role": "PRIMARY_BRIEF",
"baseline": "2026-07-18",
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"hero": {
"headline": "오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것이다. 플레이어는 대마법사 Merlin으로 Esperia 대륙을 탐험(퀘스트·퍼즐·보물·재료 수집·순간이동)하고, 6진영(Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborns·Celestials·Hypogeans)·6클래스(Tank·Warrior·Marksman·Mage·Rogue·Support) 영웅을 가챠로 수집한다."
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"overview": [
{
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"label": "IDENTITY",
"title": "방치형(Idle) RPG + 영웅 수집 가챠 + 오픈월드 탐험 + 오토체스형 타일 전투",
"body": "AFK 저니는 Lilith Games/Farlight가 2024년 출시한 방치형 RPG 후속 세대작으로, 전작 AFK Arena의 방치형-영웅수집-가챠 골격을 계승하되 오픈월드·3D·4개월 시즌 리셋을 세대적으로 추가했다. 서구 출시 후 전작을 상회하는 매출과 2024 주요 어워드를 달성했으나, 경쟁 모드 P2W·dupe 승급 게이팅·시즌 리셋 피로 국면에 있다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
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"label": "CORE PLAY",
"title": "오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것이다. 플레이어는 대마법사 Merlin으로 Esperia 대륙을 탐험(퀘스트·퍼즐·보물·재료 수집·순간이동)하고, 6진영(Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborns·Celestials·Hypogeans)·6클래스(Tank·Warrior·Marksman·Mage·Rogue·Support) 영웅을 가챠로 수집한다.",
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"label": "P원래 필드 15
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- sampleStatus
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{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "AFK Journey", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "NOT_STARTED", "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED" }- hero
{ "headline": "오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것이다. 플레이어는 대마법사 Merlin으로 Esperia 대륙을 탐험(퀘스트·퍼즐·보물·재료 수집·순간이동)하고, 6진영(Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborns·Celestials·Hypogeans)·6클래스(Tank·Warrior·Marksman·Mage·Rogue·Support) 영웅을 가챠로 수집한다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "방치형(Idle) RPG + 영웅 수집 가챠 + 오픈월드 탐험 + 오토체스형 타일 전투", "body": "AFK 저니는 Lilith Games/Farlight가 2024년 출시한 방치형 RPG 후속 세대작으로, 전작 AFK Arena의 방치형-영웅수집-가챠 골격을 계승하되 오픈월드·3D·4개월 시즌 리셋을 세대적으로 추가했다. 서구 출시 후 전작을 상회하는 매출과 2024 주요 어워드를 달성했으나, 경쟁 모드 P2W·dupe 승급 게이팅·시즌 리셋 피로 국면에 있다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것", "body": "유저가 실제로 하는 것은 오픈월드를 탐험하며 영웅을 뽑아 오토체스형 타일 전투로 스테이지를 뚫고, 방치(AFK) 수익으로 재성장하는 것이다. 플레이어는 대마법사 Merlin으로 Esperia 대륙을 탐험(퀘스트·퍼즐·보물·재료 수집·순간이동)하고, 6진영(Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborns·Celestials·Hypogeans)·6클래스(Tank·Warrior·Marksman·Mage·Rogue·Support) 영웅을 가챠로 수집한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "방치형 RPG·영웅 수집 가챠 코어와 전작 AFK Arena 계승 유저", "body": "오디언스는 방치형 RPG·영웅 수집 가챠 코어와 전작 AFK Arena 계승 유저를 축으로 한다 — 시간 여유가 제한된 캐주얼-미드코어 대중(AFK/방치 수익 선호)과 심층 팀 빌딩·경쟁 랭킹을 추구하는 코어 지출자가 공존한다. 지역적으로 미국·중국·한국이 매출 상위이며(한국이 매출 ~15%로 방치형 선호가 강한 시장), 서구 출시가 아시아보다 앞선 드문 순서(2024-03 서구 → 2024-08 아시아)가 특징이다. 정확한 성별·연령 % 공시는 없어 인구통계는 장르 통념 수준의 추정이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "전작 AFK Arena(Lilith·같은 IP·직접 세대 비교)", "body": "경쟁 맥락은 네 축이다. ① 전작 AFK Arena(Lilith·같은 IP·직접 세대 비교) — 본작은 전작의 방치형-영웅수집-가챠 골격을 계승하되 2D 턴제 → 3D 오픈월드·오토체스 타일 전투, 선형 타워 진행 → 오픈월드(Holistone·Golden Wheatshire·Dark Forest·Vaduso Mountains 등), 영구 누적 진척 → 4개월 시즌 리셋 이중 진척으로 세대적으로 재설계했다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"서구 글로벌 출시·즉각 흥행 → 시즌 1 개시 → 아시아 확장·매출 급증 → 어워드 → 시즌 반복·구조 조정\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"서구 글로벌 출시·즉각 흥행 → 시즌 1 개시 → 아시아 확장·매출 급증 → 어워드 → 시즌 반복·구조 조정\"으로 요약된다.", "- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 6진영(Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborns·Celestials·Hypogeans)·6클래스(Tank·Wa…", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 오픈월드 방치형+오토체스). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(방치형+가챠 정합). Character 축 = 6진영(Lightbearers·Wilders·Maulers·Graveborns·Celestials·Hypogeans)·6클래스(Tank·Warrior·Marksman·Mage·Rogue·Support) 영웅 컬렉션(가챠로 수집)…", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 6진영·6클래스 영웅 가챠가 수집·수익 코어이며 dupe 승급이 파워를 견인. CB(Combat)는 강하다 — 오토체스 타일 전투 + 영웅 파워가 AFK Stage·Arena·Dream Realm을 게이팅. VI(Visual)는 강하다…", "tension": "dupe 승급 파워 결합의 경쟁 P2W", "question": "dupe 승급 파워 결합의 경쟁 P2W을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "영구 진척 트랙", "summary": "항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 영구 + 시즌 리셋). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 영구 진척 트랙(가챠 영웅·컬렉션·dupe 승급[Supreme+·Paragon]·영구 Resonance·장비·아티팩트)과 ② 시즌 진척 트랙(Season Resonance·Magic Charms·시즌 장비·Season Talents, 4개월마다 리셋)의 이중이다. Supplementary/Limited는 시즌 서사·신 영웅 배너·Arcane Labyrinth·Dream Realm·이벤트다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — dupe 승급·신 S급 파워 크립·시즌 재성장의 다중 강박. M(Mastery)는 중간 — 오토체스 팀 조합·타일 배치에 전술이 있으나 영웅 파워(가챠) 게이팅이 지배적이라 숙련 천장이 낮다.", "tension": "시즌 리셋 재성장 피로(오프시즌 길이)", "question": "시즌 리셋 재성장 피로(오프시즌 길이)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "Honor Duel", "summary": "항목 정의·현재 구조(PvP 존재 — 정합). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치된다(PvP 정합·미스핏 불요). 경쟁은 다층이다 — ① Arena(비동기 랭크 PvP·개인 로스터 vs 상대 방어팀·리그 승점), ② Honor Duel(게임 제공 영웅 공정 PvP·전략 배치·drafting), ③ Battle Drills(길드 경쟁·몬스터 맵 진행·버프 획득), ④ Supreme/Champion Arena·시즌 랭크(엔드 경쟁)다.", "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 중간~약 — Arena는 dupe 승급 격차가 전략보다 먼저 승패를 가르는 파워-공정성 누수(2~3개월 후 가시화)이고, Honor Duel만 공정성이 성립. S(Structure)는 강하다…", "tension- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]