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once-human-mobile.json

once-human-mobile이 게임 비교하기

원래 값

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      "headline": "오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 오염된 오픈월드를 탐험·채집하며 기지를 짓고, 총으로 변이체와 싸우고, Deviation을 포획해 부리며, 시즌마다 리셋되는 서버에서 다시 성장하는 것이다. 플레이어는 기억을 잃은 Meta-Human으로 Starfall/Stardust 오염 세계(메인 시나리오 \"Manibus\")에서 깨어난다. 관찰된 약점·이슈: ① 시즌 와이프(6~8주 진척 리셋) — 가장 양분된 지점(기능 vs 치명 결함)…"
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        "body": "원스 휴먼은 Starry Studio/NetEase가 2024년 PC로 출시하고 2025년 모바일로 확장한 F2P 오픈월드 생존 게임으로, 초자연 포스트아포칼립스 세계관·Deviation 크리처 포획·크래프팅/기지건축·시즌 리셋 경제·파워 현금 절연(No-P2W) 코스메틱 수익화를 특징으로 한다. PC 흥행 검증·모바일 대규모 사전등록·크로스플레이를 달성했으나 코스메틱 가격 논란·시즌 와이프 양분·콘텐츠 반복 피로 국면에 있다.",
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12,850자 중 2,048자
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        "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① Palworld(Pocketpair·비교앵커 EX) — 구조적 최근접으로, 둘 다 크리처 포획(Pal / Deviation)·크래프팅·기지건축·생존 샌드박스이며 파워를 현금으로 팔지 않는(현금 절연) 좌표를 공유한다. 차이는 Palworld가 B2P(1회 구매)·MTX 최소인 반면 본작은 F2P로 코스메틱 가챠·배틀패스·편의 수익화를 얹고 시즌 리셋 경제를 운용한다는 것이다(수익화 표면적↑·파워 결합은 여전히↓). ② DeltaForce(비교앵커)…",
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"PC 흥행·프라이버시 사건 회복 → 시나리오 확장 → 비(非)리셋 서버 도입 → 모바일 크로스플랫폼 전환 → 콘솔 예고\"로 요약된다.",
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3,388자 중 2,048자
sfa
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        "title": "Character 축 = 기억상실 Meta-Human 빌드 + Deviation 컬렉션",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 생존-빌드 3축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(생존/루터슈터 정합). Character 축 = 기억상실 Meta-Human 빌드 + Deviation 컬렉션(캐릭터 가챠가 아니라 빌드[무기·기어·Deviation 조합]와 크리처 포획), Combat 축 = 3인칭 루터슈터(총기·헤드샷·회피 무적 프레임·적 패턴 학습) + 기어 블루프린트 전투력(등급 S~C·무기·Deviation 시너지)…",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 빌드 자유 + Deviation 포획이 정체성·전략 선택을 제공(본작 최대 차별). CB(Combat)는 강하다 — 유능한 3인칭 슈팅 + 블루프린트 파워가 PvE 도전을 형성(단 파워는 현금 절연). VI(Visual)는 강하다…",
        "tension": "시즌 리셋 위 정체성 연속성의 가독 누수",
        "question": "시즌 리셋 위 정체성 연속성의 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "strength": "유저 경험상 의미. 성장은 \"강해지는 것 + 살아남아 세계를 짓는 것\"의 병렬이다.",
        "tension": "시즌 리셋의 재성장 가치 체감 누수",
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        "title": "본작의 경쟁은 상시 강제가 아니라 \"시나리오 선택형(opt-in)\"",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(opt-in PvP — 부분 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작의 경쟁은 상시 강제가 아니라 \"시나리오 선택형(opt-in)\"이다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 선택적 PvP + PvE 자기도전의 혼합이다 — ① Evolution's Call(입문 PvP 시나리오·Chaos State 토글로 교전 선택·자원 경쟁), ② Prismverse's Clash(진영전 PvP·Mayfly vs Rosetta·안전/전쟁 구역·19일 4단계·전쟁 구역에서만 PvP)…",
        "strength": "유저 경험상 의미. [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간(양호) — opt-in 경계(Chaos State·전쟁 구역)와 파워 현금 절연(No-P2W)이 PvP 공정성을 보호(현금 파워 우위가 없음). S(Structure)는 중간~약…",
        "tension": "opt-in 경쟁의 재점화·리텐션 다변화 한계",
        "question": "opt-in 경쟁의 재점화·리텐션 다변화 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는
6,985자 중 2,048자
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "전체 맥락 확보",
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          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.",
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boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]