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솔로 레벨링: 어라이즈

S020 · SFA

솔로 레벨링: 어라이즈 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_SoloLevelingArise_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · SoloLevelingArise_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)…

항목 정의·현재 구조(정합 — 다중 벡터·IP 파워판타지). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합 배치된다(가챠+실시간 액션 정합). Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성) + 헌터 컬렉션(가챠·차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·원소 속성) + 그림자 군단(적 그림자 추출·이그리스 등·원작 재현)의 삼중 구성이다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 헌터+무기 가챠가 수익 코어이고 성진우·그림자가 IP 훅(이중 파워 FOMO). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 액션 + 다중 벡터 CP가 PvE를 게이팅(손맛 ↔ P2W 병존). VI(Visual)는 강하다…
긴장
IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장
확인할 질문
IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

다중 벡터 전투력 트랙

항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 수렴). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 벡터 전투력 트랙이다 — 헌터 뽑기·레벨·한계돌파(중복 소모) + 무기(가챠·강화) + 아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯) + 그림자 군단 + 블레싱 스톤 + 룬/능력치 배분이 모두 CP로 수렴한다. Supplementary/Limited는 한정 SSR 배너·시즌 이벤트·콜라보·메인 스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 한정 SSR·파워 크립·다중 벡터 완성 FOMO. M(Mastery)는 중간 — 실시간 액션에 회피·브레이크·연계 스킬 여지가 있으나 CP(가챠) 게이팅이 지배적이라 숙련이 파워를 온전히 대체하지 못한다.
긴장
다중 벡터 성장의 그라인딩 피로
확인할 질문
다중 벡터 성장의 그라인딩 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다

항목 정의·현재 구조(실시간 PvP 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 비동기 스코어/리더보드 챌린지다 — Power of Destruction·Battlefield of Trials 등 스코어 랭킹(전투력·클리어 기록 경쟁·시즌 갱신·비동기·핵 우려 플래그[2주년 라이브에서 랭크 핵 대응 언급])이다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간~약 — 대인 실시간 경쟁이 없어 PvP 공정성 개념이 부분 성립하고, 비동기 스코어는 CP(가챠) 게이팅 + 핵 우려로 공정성 잔여 리스크. S(Structure)는 중간…
긴장
비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수
확인할 질문
비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작은 협동이 실재

항목 정의·현재 구조(협동 실재 — 미스핏 아님·부분 정합). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 실재한다(러브 앤 딥스페이스류 완전 싱글과 대비 — 미스핏 재매핑 불요). RTC(실시간 협동)/TASK(공동 목표) 계열 = Jeju Island 얼라이언스 레이드(다수 헌터/플레이어가 대형 보스에 협력·얼라이언스 단위)·길드 협동 콘텐츠가 있고, COMM(조직) = 길드(가입·공동 목표·랭킹)가 존재한다. 별도 OVERDRIVE는 4인 협동 액션을 코어로 한다.

강점
[진단] 정합 기준 — Social Capital은 중간 — 길드·Jeju 얼라이언스 레이드로 협동·조직이 실재해 완전 싱글보다 사회 결속이 있으나(러브 앤 딥스페이스 무협동과 대비)…
긴장
협동의 코어-리텐션 종속성 부족
확인할 질문
협동의 코어-리텐션 종속성 부족을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브

항목 정의·현재 구조(CP 결합 코어 + IP 서사 수요). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 가챠-CP 결합 코어 + IP 서사 수요 허브다. 코어 허브는 "헌터/무기 가챠 → 다중 벡터 CP(헌터·무기·아티팩트·그림자·블레싱) → 실시간 액션 PvE"이고, Periphery는 스토리 아크·비동기 랭킹·길드·Jeju 레이드가 CP를 소비·자원을 산출한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(가챠-CP 결합·실시간 액션). Motivation은 IP/파워/컬렉션 편중이다 — Achiever(CP·컬렉션·랭킹)·IP 파워판타지 팬은 극대 충족되나 Socializer(조직 심도)·Explorer(개방 탐험)는 얕고 Killer(대인 경쟁)는 부재(비동기 랭킹).…
긴장
획득-수익화 디스커넥트(넓지만 얕음)
확인할 질문
획득-수익화 디스커넥트(넓지만 얕음)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력(Combat Power·CP)

항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 매트릭스). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력(Combat Power·CP)이며 이를 먹이는 벡터가 다중이다. Internal=헌터 레벨·한계돌파(중복 소모)·룬·능력치 배분, External=무기(가챠·강화)·아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯)·블레싱 스톤·그림자 군단, Meta=헌터 컬렉션·CP 랭킹·성진우 육성(레벨 120·140 셀렉션 티켓)이다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 수직·다중 벡터(CP 수렴). Reinforcement는 강하다(CP 수치·티어 즉시 체감). Investment는 중간~강…
긴장
파워 크립 + 전투 P2W(성진우 크립 실증)
확인할 질문
파워 크립 + 전투 P2W(성진우 크립 실증)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Essence Stones(1연 250)

항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 모더레이트 수익화 효율). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 가챠권=Essence Stones(1연 250), 성장/장비 재료 통화(아티팩트·블레싱·강화 재료), Soft/보조 통화, Stamina=전투/파밍 에너지다.

강점
Faucet & Sink는 중간~강(데일리·2주년 배포 ↔ 다중 벡터·가챠 소비). Pricing(P)은 중간(성장 팩·패스·의상 직구·셀렉션 티켓). Gating(G)은 강하다(CP + 스태미나 이중 게이팅). Governance(재매핑 M)는 중간~강…
긴장
획득-수익화 디스커넥트(모더레이트 ARPU)
확인할 질문
획득-수익화 디스커넥트(모더레이트 ARPU)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

가챠가 다중 벡터

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 다중 벡터·공시형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠가 다중 벡터다 — ① 헌터+무기 공유 배너(Ultimate Draw): 한정 SSR 헌터 0.6% 레이트업·50/50(뽑을 때 캐릭터 50% vs 무기 50%)·풀에 SSR 헌터 9·무기 6, ② Selection/Custom Draw(상시): SSR 4종 선택·각 0.15%·50% 선택분 vs 50% 기타 SSR·80연 실패 시 이후 선택 확률 +25%…

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 가챠 + 실시간 액션 보상 + 한정 배너의 변동비율. P(Probability)는 공시(투명)+피티 80 — 인게임 확률 공시·아티팩트 레이트 공식 게시·피티가 무피티 대비 투명. S(Safety & Fairness)는 중간…
긴장
다중 벡터 가챠의 P2W·파워 크립·희석
확인할 질문
다중 벡터 가챠의 P2W·파워 크립·희석을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)

항목 정의·현재 구조(성장 팩 + 코스메틱 직구). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Essence Stones 충전·성장 팩·패스(월/시즌)·Selection Ticket(성진우 레벨 120·140 프리미엄 헌터 셀렉션)이다. In-game Currency Shop은 성장·아티팩트·블레싱 재료 상점이다. Specialty는 의상/스킨(가챠 아니라 직구·코스메틱·성진우·차해인·이그리스 등)·성장 팩이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 팩·패스·티켓·의상의 다축. S(Scarcity)는 중간~강 — 한정 배너·시즌 FOMO는 있으나 파라소셜 한정성만큼 강하지 않음. V(Value Ladder)는 중간~강(소액 팩~고액 셀렉션 티켓). E(Economy Control)는 강하다…
긴장
파워 팩 의존·모더레이트 전환
확인할 질문
파워 팩 의존·모더레이트 전환을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스

항목 정의·현재 구조(파워 크립 배너 트레드밀 + IP·애니 연동). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 헌터·아크·2주년 "Evolution"·27 SSR·500연 이벤트)·한정 SSR 배너(Ultimate Draw)·패스가, Engagement에는 데일리·시즌 이벤트·스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)가…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·시즌·스태미나가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간 — 길드·Jeju 레이드·랭킹의 사회 촉매가 실재하나 코어는 솔로 IP 서사. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
긴장
파워 크립 배너 트레드밀의 신뢰 누수
확인할 질문
파워 크립 배너 트레드밀의 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?