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솔인챈트

S020 · SFA

솔인챈트 · 시스템 근거

sol-enchant.json
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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-05
출처 목록 기준일
2026-07-05

RESEARCH_OVERVIEW · 00_SolEnchant_BaseAnalysis_2026-07-05.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · SolEnchant_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-05.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 5직업 단일 지속 아바타 체계다 — 나이트(한손검·방패 근접 탱커), 레인저(활 원거리 딜러), 메이지(원소 마법 딜러), 힐러(회복 지원), 창술사(창 근접). 리니지라이크 관습대로 캐릭터 정체성의 실질은 직업 그 자체보다 장비·강화·특성·룬·컬렉션이 만드는 스펙 집합체에 있다(캐릭터=스펙의 그릇). 여기에 스쿼드(본캐 40레벨 개방…

강점
[진단] CH는 강하나 아이템 종속적이다 — 5직업·스쿼드·다층 스펙이 깊은 수집·육성 자산이나, 정체성의 실질이 장비·강화 스펙이라 캐릭터가 곧 과금·시간의 함수다.
긴장
VI는 강하다(UE5 심리스·갓아머 외형 과금 결속). OF는 중간~강 — 리니지M 정통성·넷마블 퍼블은 강하나 신생 스튜디오·런치 초기라 운영 성숙도는 미검증. 병목: 자동사냥 코어가 숙련 천장을 소거해 승패가 스펙(=과금·시간)으로 수렴. 전투 숙련이라는 무과금 완충축이 자동화로 약해져…
확인할 질문
자동사냥 코어가 숙련 천장을 소거해 승패가 스펙(=과금·시간)으로 수렴. 전투 숙련이라는 무과금 완충축이 자동화로 약해져을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

Core/Always-On 성장

현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On 성장은 다층 스펙 무한 누적이다 — ① 레벨(자동사냥 경험치), ② 장비 강화(인챈트) — 특성 강화는 기본 30%에서 실패마다 +10%(최대 70%), 인장·팔찌는 +1부터 파괴 확률이 있는 도박형 강화, ③ 룬(분야별 6개 희귀·영웅 등급+ 세트 효과), ④ 컬렉션/수집(대미지·방어 등 스탯, 20~46레벨 필드 아이템), ⑤ 연구(연구석 소모, 영구 스탯·보상)…

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 도박·컬렉션 완성·무한 스펙 누적이 강박적 진척 동기를 만든다.
긴장
R(Retention)는 강하다(자동사냥 상시성·일일 루프·4주 신권 시즌). M(Mastery)는 약하다 — 자동사냥이 조작 숙련 천장을 낮춰, 숙련 여지가 세팅·강화 판단·자원 배분에 국한되고 실력 변별이 얇다.
확인할 질문
R(Retention)는 강하다(자동사냥 상시성·일일 루프·4주 신권 시즌). M(Mastery)는 약하다 — 자동사냥이 조작 숙련 천장을 낮춰을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

네 사분면을 채운다

현재 구조(코어 — 본작 구조의 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작 경쟁은 네 사분면을 채운다 — 동기식(사냥터 실시간 경쟁·월드 보스·전쟁지역) × 비동기식(랭킹·주간 처치 미션) × PvE(필드·던전·월드 보스) × PvP(사냥터 다툼·복수전·주간 플레이어 처치 미션=주 7,000 나인). 결정적 정점은 신권(神權)이다 — 매 4주 단위로 '나인 소비(사용) 순위'에 따라 서버의 '신'을 선출하고…

강점
[진단] S(Structure)는 강하다(사냥터·보스·PvP·신권의 다층 경쟁). I(Identity&Status)는 강하다 — 본 파이프라인 특이 최상위급 — 신권(신·주신·절대신)이 서버·월드·전 서버 지배라는 진성 지위를 제도적으로 부여해, 리니지라이크 특유의 '군주·지배자' 명예를 공식 직위로 승화한다.
긴장
R(Reinforcement)는 강하다(4주 신권 시즌·주간 미션·랭킹 리셋). F(Flow&Fairness)는 약하다 — 스펙=과금이 승패를 지배하고 자동사냥이 숙련 변별을 지워 공정성이 약하며, 무엇보다 신권이 나인 소비 순위로 권력을 배분해 P2W를 제도화한다.
확인할 질문
R(Reinforcement)는 강하다(4주 신권 시즌·주간 미션·랭킹 리셋). F(Flow&Fairness)는 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

실재하되 경쟁 대비 약~중간

현재 구조(실재하나 경쟁의 하위 함수). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 협력은 실재하되 경쟁 대비 약~중간이다 — RTC(실시간 협동): 파티 사냥·월드 보스 합동. ASC(비동기 협동): 길드 기부. TASK(과제 협동): 길드 콘텐츠·미션. COMM(커뮤니티): 길드 채팅·혈맹·서버 정치. 리니지라이크 관습대로 길드(혈맹)가 존재하나, 본작에서 사회 레이어의 상당 부분은 신권을 둘러싼 정치(신 후보 지지·연합·견제)로 발현될 잠재가 크다.

강점
[진단] Social Capital은 중간이다 — 실재하나 경쟁·과금 종속형. 길드·혈맹·파티·서버 정치가 리텐션에 기여하나, ① 협력의 목적이 경쟁·신권 승리라 S3 공정성이 붕괴하면 협력 동기도 동반 약화하고…
긴장
병목: 협력의 경쟁·과금 종속 + 자동사냥·스쿼드의 solo 편중. 사회 자본이 자생적(타운쉽식 호혜)이 아니라 신권 정치·전력 경쟁의 하위 함수이며, 편의성(24h 자동·부캐)이 역설적으로 일상 사회 밀도를 낮춘다.
확인할 질문
협력의 경쟁·과금 종속 + 자동사냥·스쿼드의 solo 편중. 사회 자본이 자생적(타운쉽식 호혜)이 아니라 신권 정치·전력 경쟁의 하위 함수이며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

자동사냥 사냥 루프 + 나인 경제

현재 구조(단일 코어 + 경제·신권 결속 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 자동사냥 사냥 루프 + 나인 경제의 단일 코어(리니지라이크 전형)이고, 그 위를 신권 메타 레이어가 감싼다. Periphery는 성장(S2·S6: 강화·특성·룬·컬렉션·연구), 경쟁(S3: 신권·보스·PvP), 경제(S7: 자유거래소), 소환(S8), 상점(S9), 이벤트(S10)로 뻗고, 모두 나인·다이아 경제와 코어로 환류한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(자동사냥+나인 경제의 견고한 리니지라이크 루프). Motivation은 강하다(지배·지위·수집 다중). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated) — 경제가 콘텐츠·경쟁·수익화에 직조돼 P&S·클래시 로얄과 동형이나 '거래 현금화·신권'까지 포함해 더 총체적이다.
긴장
병목 2개. ① 경제·신권 고결속의 양날 — 경제 순환·신권 경쟁이 곧 콘텐츠이자 P2W라, 경제가 건강하면 강력한 엔진이나 인플레·과금 권력 집중·거래 교란이 곧바로 코어를 흔든다.
확인할 질문
병목 2개. ① 경제·신권 고결속의 양날 — 경제 순환·신권 경쟁이 곧 콘텐츠이자 P2W라, 경제가 건강하면 강력한 엔진이나 인플레·과금 권력 집중·거래 교란이 곧바로 코어를 흔든다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

장비 강화(인챈트, 파괴 리스크)

현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=레벨 + 장비 강화(인챈트, 파괴 리스크) + 특성(공격·방어·회복 3종, 재설정 랜덤, 30%→+10%/실패→70%) + 룬(세트 효과) + 컬렉션 + 연구(연구석) + 갓아머·영체 능력치 + 수호자. Role=External(스펙=전투력) 우세, Internal(세팅·자원 배분 최적화) 약. How=In-game(자동사냥·나인·안정 강화) + Cash(다이아 강화재·주간성장/고급특성 패키지·소환) 혼합이며, 축의 심장은 강화 도박이다.

강점
[진단] Progression은 강하다(다축 무한 증설). Reinforcement는 강하다(강화 성공 도파민·컬렉션·신권 보상). Investment·Meta는 강하다 — 캐릭터 스펙·서버 지위·거래소 자산이 깊은 매몰비용이다.
긴장
병목: 강화 도박(파괴 리스크)이 성장의 심장 + 유료 스펙의 거래 현금화. 리니지라이크의 강화가 확률형 스펙업이라 성장=도박형 소비이고, 갓아머·영체 능력치가 거래 가능해 과금 스펙이 현금화·재판매된다(S7·S8과 직결). 무과금 완충(안정 강화·나인 무제한)은 존재하나 상위 경쟁·신권에서 과금 스펙을 상회하지 못한다.
확인할 질문
강화 도박(파괴 리스크)이 성장의 심장 + 유료 스펙의 거래 현금화. 리니지라이크의 강화가 확률형 스펙업이라 성장=도박형 소비이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

나인(Nine)

현재 구조(코어 — 본작의 심장). 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=다이아(현금 충전), 핵심 Soft/획득 재화=나인(Nine) — 몬스터 처치·장비 분해·강화 등에서 무제한 획득되고 스킬북·특성 강화·수호자 소환·경험치 복구·신권 발동·소환 등 거의 모든 곳에 소비되는 '골드 없는 경제'의 중심이다.

강점
[진단] Monetization은 강하다(강화·소환·거래소·신권 소비 다축). Gating은 중간 — 레벨·최소 레벨 게이트는 있으나 나인이 무제한이라 재화 게이팅은 소프트하다.
긴장
Pricing은 거래소 시세 기반 변동(다이아 소환↔거래 현금화). 병목: 무제한 Faucet의 인플레 압력 + 유료 아이템 거래 허용(현금화)의 건전성 + 신권=최대 Sink의 과금화. ① 나인 무제한이라 Sink가 부실하면 인플레로 경제가 붕괴하고, 그 방지책인 강화(파괴)·신권 소비는 곧 도박·과금 유도다.
확인할 질문
무제한 Faucet의 인플레 압력 + 유료 아이템 거래 허용(현금화)의 건전성 + 신권=최대 Sink의 과금화. ① 나인 무제한이라 Sink가 부실하면 인플레로 경제가 붕괴하고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

소환(갓아머·영체·수호자)

현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 확률형 소환). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 확률형은 소환(갓아머·영체·수호자)이다 — 갓아머(캐릭터 외형/변신, 영웅 등급+ 원하는 능력치 선택 부여), 영체(탈것 개념, 공격 보조, 영웅 등급+ 능력치 선택), 수호자(성장 보조)를 다이아·나인으로 소환한다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 소환 + 강화(파괴) 이중 RNG의 도파민. M(Meta-Gacha)는 강하다 — 갓아머·영체가 외형·전투력 메타를 구동하고 거래로 자산화된다.
긴장
S(Safety)는 중간~강 — 천장·일일 제한 + 거래소 직구가 결정적 경로를 제공(원하는 것을 확정 획득 가능). P(Probability)는 중간(미확인) — 천장·일일 제한은 확인되나 정확 확률은 공식 미공개. 병목: 소환 산출물이 거래 가능 스펙(P2W 한 축) + 소환·강화 이중 확률형. 소환이 코스메틱을 넘어…
확인할 질문
소환 산출물이 거래 가능 스펙(P2W 한 축) + 소환·강화 이중 확률형. 소환이 코스메틱을 넘어을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

직접 판매를 절제

현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. 상점은 다축이나 리니지라이크치고 직접 판매를 절제한 표방이 특징이다 — 다이아 상점(소환·강화재·유료 장신구), 성장 보조 패키지(주간 성장=특성석+다이아, 고급 특성 패키지), 갓아머·영체 소환이 축이고, 그 옆에 유저 간 자유거래소가 병존한다.

강점
[진단] Value Ladder는 강하다 — 소액~고래(신권)까지 넓다.
긴장
개발사는 경험치 물약·핵심 성장 아이템의 패키지 직접 판매를 하지 않겠다고 표방했고('드상' 상시 미판매, 소폭 경험치 물약은 나인 구매), 이는 리니지라이크 과금 피로를 낮추려는 차별화다.
확인할 질문
개발사는 경험치 물약·핵심 성장 아이템의 패키지 직접 판매를 하지 않겠다고 표방했고('드상' 상시 미판매, 소폭 경험치 물약은 나인 구매), 이는 리니지라이크 과금 피로를 낮추려는 차별화다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

4주 신권 시즌

현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스는 신규 런치기라 형성 중이다 — ① 출시 이벤트(보스 드롭률 3배·서버 최초 50레벨 달성자 영웅 등급 '발타로스의 반지'), ② 일·주·월 미션·접속 보상(나인 수급 루프), ③ 4주 신권 시즌(나인 소비 순위 선출, 사실상 정기 결제·소비 경쟁 이벤트)…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다(일일 자동사냥·미션·4주 신권 사이클). S(Social Catalyst)는 중간~강 — 스트리머 월드·서버 정치·신권 경쟁이 사회 확산을 구동하나 프로모션 BJ 논란이 그 확산의 순수성을 훼손. F(Scarcity)는 강하다(출시 한정 보상·신권 시즌·한정 소환 FOMO).…
긴장
UA는 스트리머 월드·프로모션 BJ로 화제성을 증폭하나, 프로모션 BJ가 받은 협찬을 게임 내 확률형 결제로 환류시켜 매출·순위에 반영하는 관행이 신뢰·규제 리스크로 부상했다(한국게임이용자협회가 전자상거래법상 기만적 소비자 유인 가능성 제기…
확인할 질문
UA는 스트리머 월드·프로모션 BJ로 화제성을 증폭하나, 프로모션 BJ가 받은 협찬을 게임 내 확률형 결제로 환류시켜 매출·순위에 반영하는 관행이 신뢰·규제 리스크로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?