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퍼즐 앤 서바이벌

S020 · SFA

퍼즐 앤 서바이벌 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-06-25
출처 목록 기준일
2026-06-25

RESEARCH_OVERVIEW · 00_PuzzlesAndSurvival_BaseAnalysis_2026-06-25.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · PuzzlesAndSurvival_SFA_BaseInput_Mode1_2026-06-25.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 이중 구조

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 이중 구조다 — ① 영웅(Hero): 1~5성 등급의 파편 수집형으로, 각 영웅은 매치3 색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열)에 배정되고 Military(전투 스킬)·Economy(자원·할인 패시브) 2유형으로 나뉜다.

강점
[진단] OF는 강하다(6년 라이브·서버 인프라·성숙 운영). CH는 강하나 양가적이다 — 영웅+병력 이중 캐릭터가 깊은 수집·전략 자산인 동시에, 영웅 성·강화·병종 티어가 곧 전투력 스칼라여서 전 벡터 과금의 진입로다.
긴장
VI는 중간~강 — 좀비 테마·IP 콜라보는 자산이나, 실질 코어인 4X 행군전투에 전투 비주얼이 없어 핵심 전투의 시각적 체감이 약하다.
확인할 질문
VI는 중간~강 — 좀비 테마·IP 콜라보는 자산이나, 실질 코어인 4X 행군전투에 전투 비주얼이 없어 핵심 전투의 시각적 체감이 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

기지·군사 성장

현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 이중이다 — ① 영웅수집·강화(매치3 RPG 캠페인 진척으로 파편·자원 획득 → 영웅 해금·+8·성 승급·Resonance·Nanoweapon·기어), ② 기지·군사 성장(건설·연구 트리·병종 티어 훈련 → Might 누적), 그리고 둘을 합산하는 ③ Might(단일 전력 지표) 무한 누적이다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 영웅 수집·Might 무한 누적·2주 이벤트 마일스톤이 강박적 진척 동기를 만든다.
긴장
병목: 성장의 전 벡터 과금 결속(pay-for-power). 영웅·병력·연구·건물·기어 모든 성장 축에 Cash 단축/가속이 결합돼, 무과금 성장 곡선과 과금 성장 곡선의 격차가 구조적이다("하루 12시간을 해도 과금 유저 앞에서 무력"). 클래시 로얄이 카드 레벨 1축이었다면 본작은 성장 전 벡터가 과금 가속 대상이라…
확인할 질문
성장의 전 벡터 과금 결속(pay-for-power). 영웅·병력·연구·건물·기어 모든 성장 축에 Cash 단축/가속이 결합돼을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

네 사분면을 모두 채운다

현재 구조(코어 — S4와 함께 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 네 사분면을 모두 채운다 — 동기식(실시간 집결 rally·서버전 전투 윈도우) × 비동기식(개별 행군 공격·자원 채집 충돌) × PvE(좀비·Behemoth·Zenith 거점) × PvP(개인·동맹·서버 전쟁). 구조는 다층 위계다 — ① 개별 PvP(월드맵 행군 공격·약탈), ② 동맹전(Alliance Clash=구 Reservoir War 별도 맵 동맹 대 동맹…

강점
[진단] S(Structure)는 강하다 — 개인·동맹·서버·크로스서버의 다층 PvP가 본 파이프라인 최대 규모다.
긴장
후발·무과금은 기성 고래·강자 서버를 따라잡을 수 없고, 서버 통합(state merge)은 이 격차를 영구 고착시킨다.
확인할 질문
후발·무과금은 기성 고래·강자 서버를 따라잡을 수 없고, 서버 통합(state merge)은 이 격차를 영구 고착시킨다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

네 유형이 모두 강하게 실재

현재 구조(코어 — S3와 동시 코어, 미스핏 아님·본 파이프라인 최강축). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면 네 유형이 모두 강하게 실재한다 — RTC(실시간 협동): 집결(rally) 합동 공격·서버전 동시 작전. ASC(비동기 협동): 헬프(동맹원이 건설·연구·치료 타이머 단축)·자원 지원·기부 호혜. TASK(과제 협동): 동맹 연구 트리(공동 기부로 영구 버프 해금)·동맹 건물(창고·병원·집결지·요새) 공동 운영·동맹 PvE 이벤트(거대 좀비 공략). COMM(커뮤니티): 동맹 채팅·동맹 도시(영토 내…

강점
[진단] Social Capital은 강하다 — 본 파이프라인 최상위급(CoC·타운쉽과 동급 이상). 동맹이 진행·생존·전쟁의 전제조건이라 사회 결속이 리텐션의 핵심 엔진이다.
긴장
병목: 협력의 경쟁 종속성. 동맹은 강력한 리텐션 엔진이나, 협력의 목적이 서버전 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(고래 지배·종반 절망)하면 협력 동기도 동반 붕괴한다 — 방치 새크추어리는 곧 동맹의 공동화다.
확인할 질문
협력의 경쟁 종속성. 동맹은 강력한 리텐션 엔진이나, 협력의 목적이 서버전 승리·전력이므로 S3 공정성이 붕괴(고래 지배·종반 절망)하면 협력 동기도 동반 붕괴한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

매치3 영웅수집 RPG 허브

현재 구조(이중 코어 — 본작 구조의 정체성). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브가 둘이다 — ① 매치3 영웅수집 RPG 허브(영웅·캠페인·PvE 전투 = 획득·입문·수익화 진입 코어), ② 4X 전쟁 허브(기지·행군·서버전 = 리텐션·수익화 엔진 코어). 두 허브를 잇는 축이 단일 Might 지표 + 영웅(매치3 전투력이 4X 군대·경제 버프로 전이)이다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(이중 코어·콘텐츠 풍부). Motivation은 강하다(수집·지배·사회 다중 동기). Economy-Content 정렬은 고결속(integrated) — 전투력 직판이 코어에 직조돼 클래시 로얄과 동형이나 더 광범위하다.
긴장
Lifecycle은 양가적 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 새 매출 코호트를 여는 엔진이자 동시에 통합 시 격차를 고착해 종반 절망을 만드는 원인이다.
확인할 질문
Lifecycle은 양가적 — 서버 라이프사이클은 신규 서버마다 새 매출 코호트를 여는 엔진이자 동시에 통합 시 격차를 고착해 종반 절망을 만드는 원인이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Cash(다이아 즉시·speedup·Gold Card·구독·$99.99 Builder/Research 영웅)

현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, What=영웅(성·+8 강화·Resonance·Nanoweapon·기어) + 기지(HQ·각 건물 레벨) + 연구 트리 + 병력(Fighters/Shooters/Riders × T1~T7+) + VIP 등급 + 합산 지표 Might. Role=Internal(매치3 전술·4X 배치 최적화) + External(전투력 누적…

강점
[진단] Investment·Meta는 강하다(영웅 컬렉션·기지·동맹 정체성이 깊은 매몰비용). Progression은 강하다(다축·무한 증설). Reinforcement는 강하다(이벤트·패스·VIP·서버전 보상). 그러나 P2W 결속이 본 파이프라인 중 가장 총체적이다…
긴장
결정적으로 모든 전투력 벡터에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅 강화(파편·항혈청), 건설·연구(speedup·Builder/Research 영웅 할인), 병력 훈련(speedup), VIP(결제 누적). 동일 시간 투입 대비 과금 격차가 Might 격차로 누적돼 S3 서버전 결과로 직접 전이된다.
확인할 질문
결정적으로 모든 전투력 벡터에 Cash 단축/가속이 결합된다 — 영웅 강화(파편·항혈청), 건설·연구(speedup·Builder/Research 영웅 할인), 병력 훈련(speedup)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

speedup(타이머 단축)·에너지

현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=다이아몬드(현금 충전·앵커 SKU), Soft/획득=4X 자원(식량·목재·금속·가스 등)·영웅 강화 자원(파편·항혈청)·동맹 코인·전쟁 기어 자원, 인-매치 자원=매치3 보드(메타 자원 아님), 그리고 진행을 조율하는 핵심 메타 자원으로 speedup(타이머 단축)·에너지가 작동한다. 플레이어 간 자유 거래는 없고, 동맹 헬프·기부·동맹 상점이 준-거래 호혜다(폐쇄형 경제).

강점
[진단] Monetization은 강하다(전투력 직판·구독·가챠·패스 다축). Gating은 강하다 — 다층(타이머·에너지·자원·HQ) 게이트가 진행을 조율하고 speedup 결제를 유도한다.
긴장
병목: 다층 게이트 + 전투력 결속 sink + 불투명 가격. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고, 타이머·에너지·자원 다층 게이트가 무과금 페이스를 압박해 speedup 결제로 수렴하며, 번들 앵커링이 의사결정 투명성을 낮춘다.
확인할 질문
다층 게이트 + 전투력 결속 sink + 불투명 가격. sink가 코스메틱이 아니라 전투력(영웅·병력·연구·건물)이라 경제 회전이 곧 P2W 압력과 동의어이고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

Noah's Tavern의 3종 머신

현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 두 코어 전투력 공급형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 Noah's Tavern의 3종 머신이다 — Basic(2-3성)·Intermediate(2-4성)·Advanced(3-5성). 파편(shard) 기반으로 10파편 해금, 중복 파편으로 +8까지 강화(해금+풀강 총 1,050파편), 5성 파편은 Advanced에서만 드롭률 약 30%(관대)다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다(무료 풀 습관화·잦은 파편 보상의 소액 진척감). M(Meta-Gacha)는 강하다 — 영웅이 매치3와 4X 두 코어를 동시 구동하는 진행 심장이다.
긴장
shard 기반이라 초기 해금은 쉽고(관대) 풀강은 어렵다(1000+ 중복) — 토큰 가챠(Empires & Puzzles류 1% 미만 확률)보다 가챠 자체의 직접 수익화는 약하나 장기 수집 깊이는 깊다.
확인할 질문
shard 기반이라 초기 해금은 쉽고(관대) 풀강은 어렵다(1000+ 중복) — 토큰 가챠(Empires & Puzzles류 1% 미만 확률)보다 가챠 자체의 직접 수익화는 약하나 장기을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

본 파이프라인 최광역 다축

현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 본 파이프라인 최광역 다축이다 — 다이아 직판(앵커), 다이아+자원 번들, 영웅/건설/연구 번들, 일일 세일(진행 이벤트 연동)·한정 오퍼(일·주·월), 구독형($19.99 월 구독 에너지·채집·병력 / Gold Card $49.99 전 병력 공격·방어·체력·훈련·치료 직접 강화 / Silver Card $4.99 주간 업그레이드·연구), 월 배틀 패스(무료 + $9.99 프리미엄), HQ 펀드 $9.99…

강점
[진단] Value Ladder는 강하다 — 본 파이프라인 최광역($0.99~수십만 달러). Stickiness는 강하다(일일 세일·이벤트 연동·구독 자동갱신). Architecture는 다축(직판+번들+구독+카드+패스+가챠연계). Economy Control은 강하다(앵커링·다층 게이팅·이벤트 연동). 단 투명성은…
긴장
[진단] Value Ladder는 강하다 — 본 파이프라인 최광역($0.99~수십만 달러). Stickiness는 강하다(일일 세일·이벤트 연동·구독 자동갱신). Architecture는 다축(직판+번들+구독+카드+패스+가챠연계). Economy Control은 강하다(앵커링·다층 게이팅·이벤트 연동). 단 투명성은…
확인할 질문
[진단] Value Ladder는 강하다 — 본 파이프라인 최광역($0.99~수십만 달러). Stickiness는 강하다(일일 세일·이벤트 연동·구독 자동갱신). Architecture는을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

2주 클록워크 캘린더

현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 2주 클록워크 캘린더이며, 1차 관찰대로 4유형으로 구성된다 — ① 포인트 수집(업그레이드·전투 반복으로 마일스톤 + 랭킹 보상), ② 카지노(슬롯·럭키 풀, 일일 퀘스트 토큰으로 변동 보상), ③ 동맹 이벤트(PvE 거대 좀비 공략 또는 PvP 동맹 대 동맹), ④ 기믹(미니게임·테스트…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·일일 루프·헬프). S(Social Catalyst)는 강하다(동맹 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동 — 클래시 로얄의 약화된 사회성과 대비). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·이벤트 토큰·럭키 풀 FOMO). L(LiveOps)는 강하다…
긴장
[진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·일일 루프·헬프). S(Social Catalyst)는 강하다(동맹 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동 — 클래시 로얄의 약화된 사회성과 대비). F(Scarcity)는 강하다(한정 콜라보·이벤트 토큰·럭키 풀 FOMO). L(LiveOps)는 강하다…
확인할 질문
[진단] H(Habit)는 강하다(2주 클록워크·일일 루프·헬프). S(Social Catalyst)는 강하다(동맹 이벤트·서버전·콜라보가 사회 확산을 구동을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?