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퍼즐앤드래곤

S020 · SFA

퍼즐앤드래곤 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-11
출처 목록 기준일
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_PuzzleAndDragons_BaseAnalysis_2026-07-11.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · PuzzleAndDragons_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 몬스터 수집

항목 정의·현재 구조(오브 매치 퍼즐 CB · 몬스터 수집 CH). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 몬스터 수집으로, 9,000종+ 몬스터(판타지·신화·라이선스 IP)를 수집·진화·궁극 진화하며, 창작 몬스터 + 콜라보 IP(FF·몬헌·DB·원피스)가 혼재한다.

강점
[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다(오브 매치 스킬 코어·원형) — "퍼즐=전투"의 매치·콤보 실력이 원형의 핵심 강점이다.
긴장
스킬 코어 ↔ 파워 인플레이션 긴장
확인할 질문
스킬 코어 ↔ 파워 인플레이션 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

몬스터 수집 + 진화형

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 몬스터 수집 + 진화형이다. Core/Always-On은 ① 몬스터 수집(레어 에그 머신·매직 스톤), ② 합성·진화·궁극 진화(스탯 재분배 전략), ③ 각성 스킬·팀 편성 최적화다. Supplementary는 Godfest·콜라보 몬스터·이벤트다. 성장 게이트가 몬스터 등급·진화·각성·팀 편성에 있고, 신규 상위 몬스터의 파워 인플레이션이 재수집을 유발한다(일본형 가챠).

강점
[진단] C(Compulsion)는 중~강(Godfest·콜라보 한정·재수집, 단 쇠퇴로 약화). M(Mastery)는 강하다(오브 매치·콤보 실력) — 원형의 스킬 코어가 실력 성장을 크게 준다.
긴장
파워 인플레이션 + 성숙 쇠퇴
확인할 질문
파워 인플레이션 + 성숙 쇠퇴을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × PvE 도전

항목 정의·현재 구조(PvE 코어·랭킹). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 일본형 퍼즐 RPG답게 비동기 × PvE 도전(던전 공략·랭킹 던전·타임어택)에 위치한다. 실시간 PvP는 코어가 아니며, 경쟁은 랭킹 던전·초고난이도 던전 클리어·스코어 형태다(정확 구조 일부 공식 확인 불가). 승부는 몬스터 등급·진화·팀 편성 × 오브 매치 실력의 곱으로 결정되되, 오브 매치 스킬 비중이 원형답게 크다.

강점
[진단] S(Structure)는 중(PvE 던전·랭킹 중심). I(Identity & Status)는 중(랭킹·수집 도감). R(Reinforcement)는 중~강(이벤트·Godfest 반복). F(Flow & Fairness)는 강하다(오브 매치 실력 큼)…
긴장
PvE 콘텐츠·파워 인플레이션
확인할 질문
PvE 콘텐츠·파워 인플레이션을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

협동 멀티플레이(팰 포인트 획득)·친구(서포트 몬스터 대여)

항목 정의·현재 구조(멀티플레이·제한적). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 협동 멀티플레이(팰 포인트 획득)·친구(서포트 몬스터 대여)로 실재하나 제한적이다. RTC(실시간 협동)는 멀티플레이 던전, ASC(비동기)는 친구 서포트 대여가 충당한다. MMORPG형 두꺼운 길드·협력 경제는 부재하며, 협력은 멀티·친구 수준으로 얕다(일본 가챠형). 미스핏 규칙상 협력 레이어는 약·부분 미스핏으로 분류한다.

강점
[진단] Social Capital은 약~중(일본 가챠형 미스핏) — 협력이 제한적이라 사회 자본이 리텐션을 지배하지 않는다.
긴장
협력 레이어의 약함(일본 가챠형)
확인할 질문
협력 레이어의 약함(일본 가챠형)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"몬스터 수집(가챠) → 진화·궁극 진화·각성 → 팀 편성 → 오브 매치 던전 공략 → 매직 스톤·재화 → 재수집"

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "몬스터 수집(가챠) → 진화·궁극 진화·각성 → 팀 편성 → 오브 매치 던전 공략 → 매직 스톤·재화 → 재수집"의 순환이며, Godfest·콜라보(FF·몬헌·DB·원피스)·이벤트가 순환을 재점화한다. Periphery는 성장(진화·각성)·경쟁(랭킹 던전)·협력(멀티·친구)·이벤트(Godfest)로 뻗고 매직 스톤·재화 경제로 환류한다. 오브 매치 스킬이 게임성 코어 레이어다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(오브 매치+수집+던전). Motivation은 다면적(스킬·수집·미디어믹스). Economy–Content Alignment는 결합형(스킬 완화). Lifecycle은 성숙·쇠퇴(2025 하락)다.
긴장
성숙·쇠퇴의 순환 약화
확인할 질문
성숙·쇠퇴의 순환 약화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

몬스터 등급·합성·진화·궁극 진화(스탯 재분배)·각성 스킬

항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=오브 매치·콤보 실력(강·원형 코어), External=몬스터 등급·합성·진화·궁극 진화(스탯 재분배)·각성 스킬, Meta=수집 도감(9000+)·팀 편성 최적화·계정 자산이다. How 축은 In-game(던전·팰 포인트 파밍)과 Cash(레어 에그 머신·매직 스톤)가 융합된다. When 축은 Godfest·콜라보로 상위 몬스터를 증설한다(파워 인플레이션).

강점
[진단] Investment·Meta는 강하다(9000+ 수집·진화 매몰). Progression Curve는 진화·파워 인플레이션형. Reinforcement는 중~강(쇠퇴로 약화). P2W는 가챠-파워형이나 스킬 완화(중)…
긴장
파워 인플레이션 + 성숙 쇠퇴 이중고
확인할 질문
파워 인플레이션 + 성숙 쇠퇴 이중고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

매직 스톤(Magic Stones·프리미엄 — 가챠/스태미나 회복/인벤토리 확장)·팰 포인트(멀티플레이)·코인(코인 던전)

항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 핵심 통화는 매직 스톤(Magic Stones·프리미엄 — 가챠/스태미나 회복/인벤토리 확장)·팰 포인트(멀티플레이)·코인(코인 던전)이다(정확한 세부는 일부 공식 확인 불가). 구조 시그니처는 레어 에그 머신 소환이 경제의 중심 sink이며 스태미나·인벤토리도 매직 스톤 sink라는 점이다.

강점
[진단] Monetization은 중~강(성숙·하락) — Godfest·콜라보 가챠가 매출을 구동하나 매출 하락 국면. Faucet & Sink는 결합형(스킬 완화). Pricing은 수집·진화형. Gating은 가챠·스태미나·인벤토리. Governance(M)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·일본 가챠…
긴장
성숙·쇠퇴의 매출 하락
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성숙·쇠퇴의 매출 하락을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

레어 에그 머신(매직 스톤)

항목 정의·현재 구조(레어 에그 머신 — 원형 가챠). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 몬스터를 판다 — 레어 에그 머신(매직 스톤)이 핵심이고, 팰 에그 머신(팰 포인트·무과금)·코인 던전이 부가 획득이다. 획득물이 전력(몬스터 등급·진화 기반)이라 파워 판매이나, 오브 매치 실력이 결합을 완화한다. Godfest·콜라보(FF·몬헌·DB·원피스) 한정 몬스터가 상위 전력·수집 메타를 갱신한다. (정확한 확률·천장·Godfest 확률은 공식 확인 불가.)

강점
[진단] D(Dopamine)는 중~강(레어 에그·Godfest·콜라보). M(Meta-Gacha)는 강하다(9000+ 수집·진화 메타). P(Probability)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·일본 가챠 규제 대상). S(Safety & Fairness)는 중~강(스킬 완화·무과금 경로)…
긴장
파워 인플레이션 가챠 ↔ 매출 하락
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파워 인플레이션 가챠 ↔ 매출 하락을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

매직 스톤 충전·Godfest/콜라보 소환·스태미나/인벤토리 확장

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 매직 스톤 충전·Godfest/콜라보 소환·스태미나/인벤토리 확장, In-game Currency Shop은 팰 포인트·코인 교환으로 관찰된다(정확한 상품·가격은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액 매직 스톤(하단)부터 Godfest 소환(상단)까지 걸치고, 전력이 몬스터로 오므로 상단은 수집·진화형이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중~강(충전·소환·스태미나·교환). S(Scarcity)는 중~강(Godfest·콜라보 한정). V(Value Ladder)는 수집·진화형·성숙. E(Economy Control)는 미확인(가격·확률·천장 미확인).
긴장
Godfest·콜라보 FOMO ↔ 쇠퇴
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Godfest·콜라보 FOMO ↔ 쇠퇴을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

Godfest(고성능 몬스터 소환 확률 상승)·콜라보(FF·몬헌·DB·원피스)·이벤트 던전

항목 정의·현재 구조(코어 — Godfest·콜라보 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 코어는 Godfest(고성능 몬스터 소환 확률 상승)·콜라보(FF·몬헌·DB·원피스)·이벤트 던전이다 — Godfest·콜라보가 몬스터 풀·수집 메타를 갱신하고 매출 스파이크를 만든다. Engagement에는 로그인·이벤트 던전, Challenge에는 랭킹·초고난이도 던전, Reward에는 Godfest·콜라보 몬스터가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 중~강(로그인·이벤트·수집). S(Social Catalyst)는 중(미디어믹스·멀티·콜라보). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중~강(Godfest·콜라보 한정). L(LiveOps)는 성숙·쇠퇴다(장수 Godfest·콜라보 리듬 성숙 ↔ 매출 하락·신규 유입 약화).
긴장
성숙·쇠퇴의 라이브옵스 활력 저하
확인할 질문
성숙·쇠퇴의 라이브옵스 활력 저하을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?