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프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠

S020 · SFA

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_ProjectSekai_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · ProjectSekai_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 20 오리지널 캐릭터(5유닛×4명) + 6 버추얼 싱어(Crypton 보컬로이드) + 카드 컬렉션

항목 정의·현재 구조(미스핏 재매핑 — Combat→리듬/스코어 퍼포먼스). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 리듬게임이라 Combat 축이 미스핏이다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 세 축은 이렇다. Character 축 = 20 오리지널 캐릭터(5유닛×4명) + 6 버추얼 싱어(Crypton 보컬로이드) + 카드 컬렉션(캐릭터가 아니라 캐릭터의 "카드"[추억·의상 단위]를 뽑음). Combat 축 = 리듬/스코어 퍼포먼스(탭·슬라이드·플릭 노트 판정·1,000…

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 20 오리지널 + 버추얼 싱어 + 카드 컬렉션이 수집·서사·수익 코어(오시 팬덤). CB(Combat→리듬/스코어)는 강하다(재매핑) — 리듬 실력이 게임 정체성이자 무과금 접근의 원천, 카드 파워는 스코어 오버레이. VI(Visual)는 강하다…
긴장
부분 결합의 가치 가독 누수
확인할 질문
부분 결합의 가치 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

카드 파워 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 카드 파워 + 리듬 실력). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 카드 파워 트랙(카드 획득·레벨·트레이닝[3★/4★는 훈련 필수]·마스터 랭크·스킬 레벨·에어리어 아이템[캐릭터 랭크])과 ② 리듬 실력 트랙(판정 숙련·풀콤보/올퍼펙트·Master/Append 도전)의 이중이다. Supplementary/Limited는 월 ~4곡 신곡·한정/colofes 카드·이벤트 카드·5유닛 스토리다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 중간~강 — 수집(오시 카드/코스튬)·서사·이벤트 FOMO의 다중 강박이나, 파워가 클리어를 게이팅하지 않아 강박 강도가 원신/우마무스메보다 완화적. M(Mastery)는 강하다…
긴장
상단 성장의 시간·노동 종속
확인할 질문
상단 성장의 시간·노동 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

이벤트 랭킹 경쟁이 실재

항목 정의·현재 구조(완화적 경쟁 — 부분 미스핏). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 대인 실시간 PvP·영속 랭크 래더는 없으나 이벤트 랭킹 경쟁이 실재한다(LaD의 무PvP와 대조). 경쟁은 셋이다. ① 마라톤 이벤트(7~9일·이벤트 포인트 누적 리더보드·상위 10만에 타이틀), ② Cheerful Carnival(팀 대항[2팀 택1]·5인 Cheerful Live 승패·10x/100x 랜덤 배수 — 현재 중단·부활 계획 없음·커뮤니티 위키 기준)…

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 중간 — 곡 클리어·스코어는 실력-공정하나, 상단 이벤트 랭킹은 시간·부스트·카드 보너스 종속으로 실력-공정성이 흐림. S(Structure)는 중간~약…
긴장
상단 랭킹 통로의 가독·공정 누수
확인할 질문
상단 랭킹 통로의 가독·공정 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

RTC(실시간 협동)와 경량 ASC(비동기/공유 소셜)가 실재

항목 정의·현재 구조(실시간 협동 실재 — 부분 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작에는 RTC(실시간 협동)와 경량 ASC(비동기/공유 소셜)가 실재한다(LaD의 무협동과 결정적 대조). RTC = Multi Live(최대 5인 실시간 합주·콤보/응원 보너스·공유 리듬 세션), ASC = 버추얼 라이브(글로벌 대기실에 모여 펜라이트·이모트로 응원하는 공유 아바타 콘서트) + 프렌드 시스템이다.

강점
[진단] Social Capital은 중간(게임 내)/강(게임 밖) — 게임 내에 Multi Live(RTC)·버추얼 라이브(ASC)가 실재해 LaD(무협동)보다 협동 자산이 두껍지만, 영속 길드·공동 목표가 없어 사회 락은 얕고(리니지 혈맹·4X 연맹과 대조)…
긴장
세션형 협동의 사회 락 부재
확인할 질문
세션형 협동의 사회 락 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

리듬 라이브 코어 + 카드 가챠 허브 + 서사/라이브 페리페리

항목 정의·현재 구조(리듬 실력 코어 + 카드/서사 병행 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 리듬 라이브 코어 + 카드 가챠 허브 + 서사/라이브 페리페리의 삼중 구조다. 코어 허브는 "리듬 라이브(실력) ⇄ 카드(스코어 파워·가챠)"의 상호 결합이고, 병행 허브는 카드 컬렉션·5유닛 서사·버추얼 라이브다. Periphery는 마라톤/World Link 이벤트·에어리어 대화·기념일이 파워·자원·서사를 소비·산출한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(리듬 실력 ⇄ 카드 가챠 상호 결합). Motivation은 광역·균형이다 — Achiever(스코어·풀콤보·랭킹)·Collector(카드/코스튬)·Narrative(5유닛 서사·N25)·Socializer(Multi/버추얼 라이브)가 고루 충족되고 Killer(대인 경쟁)만…
긴장
콘텐츠 파우셋의 외부 생태계 종속
확인할 질문
콘텐츠 파우셋의 외부 생태계 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

카드 스코어 파워 + 리듬 실력의 이중

항목 정의·현재 구조(정합 — 카드 파워 + 실력 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 카드 스코어 파워 + 리듬 실력의 이중이다. Internal = 카드 레벨·트레이닝·마스터 랭크·스킬 레벨, External = 카드 스탯 합(파워)·에어리어 아이템·코스튬(전투 스킨 성격), Meta = 카드 컬렉션·캐릭터 랭크(에어리어 대화)·곡 클리어/풀콤보 배지·5유닛 서사 완성이다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(카드 파워 수직 + 실력 수평). Reinforcement는 강하다(스코어·판정·풀콤보의 즉시 피드백 + 카드 획득 도파민). Investment는 강하다…
긴장
이벤트 보너스 최적화의 노동 종속
확인할 질문
이벤트 보너스 최적화의 노동 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium = Crystals(유·무상 프리미엄 가챠 통화)

항목 정의·현재 구조(완화형 경제 — 무스태미나 + 카드 스파인). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Crystals(유·무상 프리미엄 가챠 통화), Soft = Virtual Coin(아이템·성장 구매), 준통화 = 이벤트 포인트/배지(이벤트 상점 교환), Resource = 성장 재료(트레이닝·스킬·마스터 랭크 소재)다.

강점
[진단] Monetization(M)은 중간~강 — 가챠 중심(SEGA 모바일 매출 >50% 기여)이나 무스태미나·무과금 클리어·관대한 무상 배포로 완화형(원신/리니지의 강한 게이팅과 대조). Faucet & Sink는 중간~강(관대한 무상 크리스탈 ↔ 가챠·트레이닝 소비). Pricing(P)은 수집·서사…
긴장
완화형 경제의 매출 상단 트레이드오프
확인할 질문
완화형 경제의 매출 상단 트레이드오프을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

가챠는 카드 뽑기

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 삼중 결합·완화형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 카드 뽑기이며, 획득물이 스코어 파워 + 수집/코스튬 + 사이드 스토리 삼중이다. 유형은 ① 상시(Permanent·4★ 3%·피티 50[임의 4★]/100[픽업 4★]·스파크 300 seal), ② 한정(Limited·4★ 3%·포인트 피티 없음·스파크 300)…

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 가챠 + 카드 아트/코스튬 + colofes 배율 + MV의 변동비율. P(Probability)는 공시(투명)+피티/스파크(관대) — 인게임 확률 공시·피티 50/100·스파크 300 확정으로 다수 하드 가챠보다 투명·안전. S(Safety & Fairness)는 강하다…
긴장
삼중 FOMO의 수집·랭킹 압박(파워 아닌)
확인할 질문
삼중 FOMO의 수집·랭킹 압박(파워 아닌)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Crystals 팩·Select/Memorial 티켓(3,000 유상 크리스탈·카드 선택)·이벤트 팩·패스류(월 구독형·세부 명칭 추정)·코스튬 직구

항목 정의·현재 구조(수집·감정 가치 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Crystals 팩·Select/Memorial 티켓(3,000 유상 크리스탈·카드 선택)·이벤트 팩·패스류(월 구독형·세부 명칭 추정)·코스튬 직구다. In-game Currency Shop은 Virtual Coin·이벤트 배지 상점(카드·재료·젬 교환)이다. Specialty는 버추얼 라이브 코스메틱(아바타 액세서리·스킨)·기념일 팩이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간~강 — 팩·티켓·패스·코스튬의 수집·감정 가치 다축(단 파워 게이트 상점은 없음). S(Scarcity)는 강하다 — 한정/colofes 카드·한정 코스튬·이벤트 FOMO(단 스파크·리런으로 완화). V(Value Ladder)는 수집·감정 가치형(소액~confirmed…
긴장
수집 지출의 오시·서사 종속
확인할 질문
수집 지출의 오시·서사 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

월 ~4곡 신곡·마라톤 이벤트(7~9일·이벤트 카드·~8화 이벤트 스토리)·World Link(12일·4챕터·챕터 부스트)·한정/colofes 배너·패스

항목 정의·현재 구조(음악·서사 트레드밀 + 포맷 재편). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 월 ~4곡 신곡·마라톤 이벤트(7~9일·이벤트 카드·~8화 이벤트 스토리)·World Link(12일·4챕터·챕터 부스트)·한정/colofes 배너·패스가, Engagement에는 데일리 라이브·5유닛 서사·기념일·극장판/애니 연동이, Challenge에는 이벤트 랭킹(마라톤·[중단]Cheerful Carnival·World Link)이…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 라이브·이벤트 그라인드·무스태미나가 접속 습관 고정. S(Social Catalyst)는 중간~강 — Multi Live(RTC)·버추얼 라이브·게임 밖 팬덤(LaD보다 두꺼운 협동/소셜). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하나 완화…
긴장
상단 랭킹 이벤트의 노동·가독 누수
확인할 질문
상단 랭킹 이벤트의 노동·가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?