S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 약 133종 영웅 로스터
항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 게임의 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 약 133종 영웅 로스터다 — 탱크·파이터·어쌔신·메이지·마크스맨·서포트의 6역할군(Role)에 더해 각 영웅이 1~2 역할 + 1~2 Specialty(Charge·Chase·Burst·Poke·Control·Push 등) 라벨로 세분되며, 희귀도(Rarity) 위계가 없다.
- 강점
- [진단] CH(Character Architecture)는 강하나 수익 중립적이다 — 133종 로스터·6역할·unlock-not-gacha는 공정 접근·애착·전략 깊이에서 강자산이나…
- 긴장
- 영웅 축의 수익 중립 — 단일 수익축 전이의 뿌리.
- 확인할 질문
- 영웅 축의 수익 중립 — 단일 수익축 전이의 뿌리을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
구조적으로 부재
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). S2는 유저가 반복해 돌며 성장하는 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 파밍 트레드밀(던전·탑·레이드·캠페인)이 구조적으로 부재하다(순수 PvP). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 랭크 등반 루프(랭크 매치 반복 → 티어·시즌 보상), ② 미션·패스 루프(일일·주간 퀘스트, Twilight Pass 레벨링), ③ 컬렉션·엠블럼 성장(스킨 컬렉션 점수…
- 강점
- M(Mastery & Dominance)는 강하다 — 랭크 등반·드래프트·Mythic Immortal 리더보드·e스포츠 위계가 숙련 성장의 장기 동기를 제공한다.
- 긴장
- 성장의 스킨-전이 편중
- 확인할 질문
- 성장의 스킨-전이 편중을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
실시간(synchronous) × PvP
항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). S3는 게임 내 모든 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 위계는 ① 캐주얼(Classic), ② 랭크 사다리 — Warrior·Elite·Master·Grandmaster·Epic·Legend의 티어·디비전제 위에 Mythic(디비전 소멸·별/포인트 누적)이 얹히고…
- 강점
- S(Self-Determination & Motivation)는 강하다 — 역할 선택·짧은 세션·드래프트 주도권이 자율·유능 회로를 돌린다.
- 긴장
- 매치메이킹·스머핑 신뢰 침식
- 확인할 질문
- 매치메이킹·스머핑 신뢰 침식을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
스쿼드(Squad)
항목 정의·현재 구조(부분 실재 — 재매핑). S4는 함께하는 모든 경험을 구조화하고 사회적 자본 축적을 진단하는 영역이다. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, RTC(실시간 전투 협력)가 코어다 — 5인 팀전 자체가 골드·미드·EXP·정글·로밍의 역할 분담과 로드/거북 합류 호흡을 요구하는 협동-내장형 경쟁이며, 프렌드·파티·핑 신호가 이를 보조한다.
- 강점
- [진단] Social Capital은 중간이다 — 스쿼드가 신뢰·네트워크를 담는 인게임 그릇을 제공하고(유나이트의 약 대비 개선), 랭크 보호로 게임플레이 관련성까지 부여하나, 깊이가 얕다(코스메틱 접두어 + 소폭 쿠션…
- 긴장
- 스쿼드의 얕은 사회 경제
- 확인할 질문
- 스쿼드의 얕은 사회 경제을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입
항목 정의·현재 구조. S5는 성장·경쟁·협력 콘텐츠를 하나의 생태계로 묶는 허브 영역이다. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면 본작은 경쟁 중심(Competition-centric) 아키타입에 위치한다. 코어 허브는 랭크 5v5 매치이고, Periphery는 성장 스포크(엠블럼·마스터리·컬렉션), 협력 스포크(스쿼드·파티), 이벤트 스포크(콜라보·515·패스), 수익 스포크(스킨·가챠·Starlight)로 뻗는다.
- 강점
- [진단] Core Loop & Flow는 강하다 — 정통 MOBA 코어 + 매직 체스 부코어가 반복 마찰을 낮추고 변주를 준다.
- 긴장
- 수익 스포크의 단일 코스메틱 의존
- 확인할 질문
- 수익 스포크의 단일 코스메틱 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
매치 내 레벨 1~15·스킬·궁극기·6슬롯 골드 빌드
항목 정의·현재 구조. S6는 "왜 계속 키우는가"를 결정하는 성장 엔진 영역이다. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal Growth는 매치 내 레벨 1~15·스킬·궁극기·6슬롯 골드 빌드(매치 종료 시 리셋되는 세션형 — MOBA 문법)와 플레이어 실력이다.
- 강점
- Reinforcement Schedule은 중간이다(미션·패스 고정 + 스킨 가챠 변동, S8). Investment Psychology는 강하다 — 스킨 컬렉션(레전드 4,000점)·엠블럼·랭크 매몰이 강한 이탈 방지 잠금이다(유나이트보다 강). Meta Growth & Identity는 강하다…
- 긴장
- 엠블럼 무캡의 조기 격차
- 확인할 질문
- 엠블럼 무캡의 조기 격차을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
다이아(Diamonds)
항목 정의·현재 구조. S7은 재화 흐름·희소성·과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브 영역이다. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=다이아(Diamonds)(유료 정점 — 스킨·가챠·패스·Starlight의 보편 sink), Primary(무료)=배틀 포인트(BP)(영웅·엠블럼 상자·파워 크리스털 — 주간 상한 ~1만, 스킨 구매 불가·다이아 미전환), Secondary=티켓(Lucky Spin 재화)·Lucky/Luxury Ticket…
- 강점
- [진단] F(Faucet & Sink Dynamics)는 강하다 — BP(무료 성장)/Diamond(코스메틱)의 이원 분리가 명확하고 프래그먼트 무손 경로가 F2P 진행을 보장한다.
- 긴장
- 스킨 단일 수익축 의존
- 확인할 질문
- 스킨 단일 수익축 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠는 수익 엔진 그 자체
항목 정의·현재 구조(수익 엔진 — 유나이트와 정반대). S8은 확률형 상품 구조와 심리·경제 작동을 진단하는 영역이다. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 포켓몬 유나이트에서 가챠가 "의도된 공백·주변부"였던 것과 달리, 본작에서 가챠는 수익 엔진 그 자체다 — 단, 코스메틱(스킨) 가챠이지 파워 가챠가 아니다.
- 강점
- [진단] D(Dopamine Loop)는 강하다 — Lucky Spin~레전드 Magic Wheel~콜렉션~Zodiac~Aspirants~콜라보의 다층 스택이 탐닉 루프를 강하게 구동한다(유나이트 D약과 정반대). P(Probability Perception)는 중간이다…
- 긴장
- 수익-전투 분리의 성공과 상한
- 확인할 질문
- 수익-전투 분리의 성공과 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Lightborn 1,089💎
항목 정의·현재 구조. S9는 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 상점 허브 영역이다. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치하면, Cash Shop은 다이아 스토어(패키지 — 최초구매 2배 보너스)와 직판 상품(직판 스킨 Basic~Lightborn 1,089💎, Twilight Pass ~499💎 시즌 배틀패스, Starlight/Starlight Plus 월 300/750💎 멤버십 — 전용 스킨·CoA·부스트…
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 강하다 — 결제 수단·용처별 상점 분리(다이아/티켓/CoA/프래그먼트)가 체계적·다층이다.
- 긴장
- 코스메틱 상단의 소구 의존
- 확인할 질문
- 코스메틱 상단의 소구 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
515 eParty/M-World(5월 주년 — 최대 매출 피크, 최대 ~55% 스킨 할인·Promo Diamond 리차지)
항목 정의·현재 구조. S10은 S1~S9를 실시간으로 활성화하는 라이브옵스 실행 엔진 영역이다. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement-Oriented에는 일일·주간 로그인·퀘스트, Lightborn Key 월간 로그인, 패스 퀘스트가 놓인다. Challenge & Competitive에는 랭크 시즌·MPL 프랜차이즈·MSC(리야드 EWC)·M-시리즈(M7)·SEA/아시안게임이 놓인다.
- 강점
- [진단] H(Habit Loop)는 강하다 — 미션·패스·구독·일일 로그인이 접속 습관을 다중 고정한다.
- 긴장
- 외부 IP 콜라보 의존
- 확인할 질문
- 외부 IP 콜라보 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?