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마비노기 모바일

S020 · SFA

마비노기 모바일 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_MabinogiM_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · MabinogiM_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 클래스 육성(캐릭터 가챠 아님)

항목 정의·현재 구조(정합 — 클래스 육성 + 생활). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 클래스 육성(캐릭터 가챠 아님)(6개 시작 클래스 → 무기 교체로 15+ 자유 전환·1캐릭 다클래스·클래스별 독립 레벨·스킬 연계 보너스), Combat 축 = 실시간 액션 전투 + 협동 PvE(브레이크 게이지·궁극기·자동/수동·어비스/레이드), Visual 축 = 독자 카툰렌더(회화풍 셀셰이딩)(단 "5~6년 전 그래픽" 비판)다.

강점
[진단] CH(Character)는 중간 — 클래스 육성이라 캐릭터 가챠 수익 견인이 없다(리니지/4X와 대조·저P2W 토대). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 액션 + 협동 PvE가 코어. VI(Visual)는 중간~강…
긴장
캐릭터 가챠·PvP 부재의 수익 견인 약화(양날)
확인할 질문
캐릭터 가챠·PvP 부재의 수익 견인 약화(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

전투 클래스 성장

항목 정의·현재 구조(전투-생활 이중축). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 클래스 성장(레벨·전직 25/35/45/55/65·룬 강화·스킬)과 ② 병렬 생활 스킬(채집 9종·제작/생산 10+종·음악 7악기·자동채집·생활력 지표)의 이중축이다. Supplementary/Limited는 시즌/배틀패스·출석·성장 지원·콜라보다. 진척은 전투력 + 생활력의 이중이며, 던전 소비재(은동전·재료)를 생활에서 조달해 두 축이 환생 버프(전투 +3%·생활 +5%)로 상호 결속된다.

강점
R(Retention)은 강하다 — 생활 경제·소셜·음악·노스탤지어·시즌의 다중 앵커(D1 61%/D14 42%). E(Economy Synthesis)는 중간 — 이중축이 재료로 결속되나 "생활 경제 비활성"(골드 억제·생산 방치) 비판이 약화 요인.
긴장
무경쟁·저강박의 몰입 엔진 약화
확인할 질문
무경쟁·저강박의 몰입 엔진 약화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 PvP·PK·전쟁이 부재

항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·PK·전쟁이 부재하다(원작 계승·핵심 정체성). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 경쟁은 비대면·협동만 존재한다 — ① 생활력 서버 랭킹·타이틀(비대면 지표 경쟁), ② 협동 PvE(어비스 던전·레이드 4보스·필드보스·뱅가드 브레이크 — 경쟁이 아니라 협동 도전), ③ 채집물 개인 지정(경쟁 제거)다. 실시간 대인 경쟁이 없어 경쟁 사분면이 사실상 비어 있고, 이것이 저P2W의 구조적 토대다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 해당 약함/재매핑 — PvP 공정성 개념이 성립하지 않고(대인 경쟁 부재), 협동 공정은 무난하다.
긴장
경쟁 엔진 부재의 몰입·매출 약화(구조적 양날)
확인할 질문
경쟁 엔진 부재의 몰입·매출 약화(구조적 양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

협동·소셜이 경쟁을 대체한 코어

항목 정의·현재 구조(협동·소셜 코어). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 협동·소셜이 경쟁을 대체한 코어다. RTC(실시간 협동)=파티·레이드(4인+·크로스서버)·우연한 만남(던전 중 크로스서버 실시간 자동 조우), TASK(과제형)=길드 미션·협동 제작(재료 전송기)·음악 합주 프로젝트, COMM(커뮤니티형)=길드(선박·하우스·코인)·악보 공유 커뮤니티·패션 자기표현이다. 마비노기 특유의 비경쟁·코지 커뮤니티 설계로, 협동이 곧 사회적 자본이다.

강점
[진단] Social Capital은 강하다 — 신뢰·네트워크가 협동 레이드·음악·길드·자기표현으로 축적돼 리텐션을 구동한다(비경쟁 코지 커뮤니티). 단 라이브에서 "2차 창작 생태계 조기 위축·스펙 경쟁 유저만 잔존" 비판이 사회 자본 지속의 리스크다.
긴장
사회 자본의 콘텐츠·소통 종속
확인할 질문
사회 자본의 콘텐츠·소통 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전투 트랙 + 병렬 생활 트랙 + 협동/소셜 허브의 성장-협동 중심 구조

항목 정의·현재 구조(이중축 + 소셜 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전투 트랙 + 병렬 생활 트랙 + 협동/소셜 허브의 성장-협동 중심 구조다(경쟁 정점 부재가 리니지/BDM과 결정 차이). 코어 허브는 "전투(던전·레이드) + 생활(채집·제작·음악) = 전투력·생활력"이고, Periphery는 협동(파티·길드·합주)·자기표현(패션·하우스)·이벤트로 뻗되 경쟁(PvP) 스포크가 없다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(전투-생활 이중 + 소셜). Motivation은 협동·표현 편중이다 — Achiever(전투력·생활력)·Socializer(협동·음악)·Explorer(에린·생활)는 충족되나 Killer(경쟁)가 구조적으로 부재(무PvP)해 하드코어·경쟁 동기가 얕다.
긴장
경쟁 정점 부재의 장기 몰입 엔진 약화
확인할 질문
경쟁 정점 부재의 장기 몰입 엔진 약화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력 + 생활력의 이중

항목 정의·현재 구조(정합 — 전투력 + 생활력 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 생활력의 이중이다. Internal=클래스 레벨·룬(강화)·스킬·생활 숙련, External=장비(무기·방어구·장신구·엠블렘)·룬·인장·패션 세트효과·펫, Meta=생활력 랭킹·길드·타이틀·캐릭터 노화다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 전투력+생활력 이중·완만(무과금 도달 가능). Reinforcement는 강하다(레벨·룬·생활·시즌). Investment는 강하나 저P2W…
긴장
저P2W 성장의 매출 상단 한계
확인할 질문
저P2W 성장의 매출 상단 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=엠캐시(현금·귀속)

항목 정의·현재 구조(저P2W 경제 + 시스템 중개 거래소). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=엠캐시(현금·귀속), Soft/Trade=데카(거래 가능·거래소 통화), Basic Soft=골드(퀘스트·알바·NPC), Premium 경매=웨카(유료 경매 통화·논란), 로열티=캐시샵/패키지 포인트다. 강화재=룬 파편·촉매(인게임 파밍)다.

강점
[진단] Monetization(M)은 중~중하 — 코스메틱·멤버십·배틀패스 중심의 저P2W(리니지/BDM보다 현저히 가벼움·단 흥행 매출 실증). Faucet & Sink는 중간(생활 경제 비활성 이슈). Pricing(P)은 코스메틱·구독 래더형(장비 박스 아님·고래는 전설 펫/패션 ~₩100만+). Gating은…
긴장
웨카 경매의 과금 드리프트·규제 리스크
확인할 질문
웨카 경매의 과금 드리프트·규제 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 캐릭터 가챠·장비/무기 파워 가챠가 없다.

항목 정의·현재 구조(캐릭터/장비 가챠 없음 — 코스메틱 축소 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 캐릭터 가챠·장비/무기 파워 가챠가 없다. 미스핏 규칙으로 "무(無)파워 가챠 — 코스메틱/펫 확률로 축소"로 재정의한다. 존재하는 확률은 ① 패션 럭키박스(코스메틱 가챠·피티 ~200연·회전 배너), ② 펫 가챠(피티 ~200연·에픽 선택), ③ 전설 패션 합성(에픽 조합 확률)이다. 강화(룬)는 확률이나 인게임 파밍(현금 도박 아님)이다.

강점
[진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간 — 코스메틱 가챠·회전 배너가 탐닉을 주나 파워 가챠형 폭발은 아니다.
긴장
코스메틱 가챠의 파워 미결합(저P2W 강점·매출 양날)
확인할 질문
코스메틱 가챠의 파워 미결합(저P2W 강점·매출 양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

판타지 라이프 멤버십(구독)·모험가/프리미엄 배틀패스(~₩2만)·성장/토탈 패키지(~₩28만+)·코스메틱

항목 정의·현재 구조(코스메틱 선행 — 시그니처). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 판타지 라이프 멤버십(구독)·모험가/프리미엄 배틀패스(~₩2만)·성장/토탈 패키지(~₩28만+)·코스메틱(패션·펫·염색·마이홈 가구·포토부스)이다. In-game Currency Shop은 데카·골드·특수 토큰 상점이다. Specialty는 패션/펫 럭키박스·웨카 경매·편의(정령 날개·부활석)다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 멤버십·패스·패키지·코스메틱·마이홈의 코스메틱 선행 다축. S(Scarcity)는 중간 — 한정 패션·시즌·웨카 FOMO(단 경쟁 FOMO 부재). V(Value Ladder)는 코스메틱 완전형(데일리~고래 전설 펫/패션). E(Economy Control)는 시스템 중개…
긴장
코스메틱 선행 매출의 하락 상쇄·상단 한계
확인할 질문
코스메틱 선행 매출의 하락 상쇄·상단 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌(시즌1 팔라딘·시즌2 빛과 어둠 레벨 100)·멤버십/배틀패스·티켓 홍수

항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement에는 출석(겨울요정·정시 이벤트·티켓 배포)·데일리가, Reward & Economy에는 성장 지원(에린 버닝 페스타·가속 신 서버)·시즌(시즌1 팔라딘·시즌2 빛과 어둠 레벨 100)·멤버십/배틀패스·티켓 홍수(100 패션+50 펫 티켓)가, Challenge & Competitive에는 협동 레이드·필드보스·하드 모드(경쟁 아닌 협동 도전)가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 출석·데일리·생활·시즌이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강하다 — 협동 레이드·음악·길드·콜라보가 사회적 결속을 구동(단 경쟁 e스포츠 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간…
긴장
협동·표현 이벤트의 매출 전환 한계
확인할 질문
협동·표현 이벤트의 매출 전환 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?