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원신

S020 · SFA

원신 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_GenshinImpact_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · GenshinImpact_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 가챠 수집형

항목 정의·현재 구조. S1은 캐릭터·전투·비주얼 3축으로 기본 설계를 고정하는 영역이다. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 가챠 수집형으로, 약 118종(5성 68·4성 50)이 7원소(炎·水·風·雷·草·氷·岩) × 무기 5종 × 4성/5성 레어도로 조직되고, 중복 입수는 성좌(Constellation) C0–C6로 직접 파워 강화된다. 캐릭터 획득은 MOBA식 해금이 아니라 가챠(Wish)가 코어다.

강점
[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 실시간 액션 + 원소반응이 액션 가챠 카테고리의 해자이자 HSR과의 차별이다.
긴장
파워크리프·자산 진부화(OF)
확인할 질문
파워크리프·자산 진부화(OF)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

개척 임무·스토리·오픈월드 탐색

항목 정의·현재 구조. S2는 반복 성장 콘텐츠 루프를 정의하는 영역이다. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 개척 임무·스토리·오픈월드 탐색(신규 지역 100% 탐사·일곱신상·세계 임무 — HSR에 없는 본작 고유 기둥), ② 일일 의뢰(4건·60원석)·배틀패스, ③ 레진 소모 파밍(유물·돌파재·경험치·모라 비경)이다. Supplementary는 한정 이벤트(전투·탐색·미니게임)·세레니티 포트(하우징)·엔드게임 챌린지다.

강점
[진단] C(Compulsion)·M(Mastery)는 강하다 — 유물 파밍 treadmill과 빌드 최적화·엔드게임 숙련이 강한 반복·숙련 동기를 만든다.
긴장
유물 RNG 피로 + 레진 게이팅
확인할 질문
유물 RNG 피로 + 레진 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 전무

항목 정의·현재 구조(전면 PvE — 구조적 부재). S3는 겨루기 구조를 정의하는 영역이다. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 원신은 실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 전무하다 — 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Completion에 위치한다. 엔드게임 전투 챌린지는 나선 비경(Spiral Abyss, 12층·최대 36별·월16일 리셋·주기당 최대 800원석), 가상 극장(Imaginarium Theater, v4.7 상설·로스터 폭 요구·시즌 원소 지정)…

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 중간(동일 조건 도전). R(Reinforcement)은 중간(주기 리프레시·원석 보상). 그러나 I(Identity & Status)는 약하다 — 랭킹·지위 경쟁 장치가 없어 사회적 경쟁 동기가 빈약하다(HSR과 동형, 본 파이프라인 MOBA군과 정반대).
긴장
경쟁의 로스터 깊이 게이트화
확인할 질문
경쟁의 로스터 깊이 게이트화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

실시간 협동(RTC)이 제한적으로 실재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 부분 부재). S4는 함께하는 경험과 사회적 자본을 진단하는 영역이다. 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 원신은 실시간 협동(RTC)이 제한적으로 실재한다 — 최대 4인 co-op(AR16 해금·크로스플레이)으로 오픈월드·비경·보스 토벌을 공유할 수 있다. 이는 co-op이 전무한 자매작 HSR보다 나은 지점이다.

강점
[진단] Social Capital은 약하다 — 제한적 co-op은 있으나(HSR의 매우 약함보다 소폭 나음) 장기 커뮤니티 결속 장치(길드·공동 목표·기여 보상)가 부재하다.
긴장
영속 사회 조직의 구조적 부재
확인할 질문
영속 사회 조직의 구조적 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"Wish(신규 5성) 획득 → 육성(레벨·특성·무기·유물·성좌) → 콘텐츠 도전(스토리·오픈월드·엔드게임) → 레진 파밍 → 신규 욕구로 Wish 회귀"

항목 정의·현재 구조. S5는 성장·경쟁·협력을 하나의 생태계로 묶는 허브 영역이다. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "Wish(신규 5성) 획득 → 육성(레벨·특성·무기·유물·성좌) → 콘텐츠 도전(스토리·오픈월드·엔드게임) → 레진 파밍 → 신규 욕구로 Wish 회귀"의 단일 루프다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(높은 응집·서사·탐색 견인). Motivation은 강하다(수집 + 서사 + 탐색 삼중 동기, HSR의 수집+서사보다 넓음). 그러나 Economy–Content 정렬이 신규 5성에 과의존하고…
긴장
신규 5성 구동 단일 루프
확인할 질문
신규 5성 구동 단일 루프을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

캐릭터 레벨·돌파(20→90)·특성(1→10)·무기(정련 R1–R5)·유물(5부위 다층 RNG)·성좌(C0–C6)

항목 정의·현재 구조. S6는 "왜 계속 키우는가"를 결정하는 성장 엔진 영역이다. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=실시간 전투·원소반응·파티 운용 숙련, External=캐릭터 레벨·돌파(20→90)·특성(1→10)·무기(정련 R1–R5)·유물(5부위 다층 RNG)·성좌(C0–C6), Meta=모험등급(AR60)·월드레벨(WL0–9)·계정 자산이다. How 축은 In-game(레진 파밍)·Cash(가챠 한정 5성·무기·성좌) 혼합이다. 모든 파밍은 레진(상한 200·8분당 1)에 게이팅된다.

강점
[진단] Investment·Meta 축은 강하다 — 성좌·무기·유물이 깊은 매몰비용과 계정 정체성을 만든다.
긴장
파워 인플레이션 + 유물 RNG grind
확인할 질문
파워 인플레이션 + 유물 RNG grind을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

창세결정(Genesis Crystal, 현금 충전)

항목 정의·현재 구조. S7은 재화 흐름·희소성·과금 동기를 통합 관리하는 경제 허브 영역이다. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=창세결정(Genesis Crystal, 현금 충전), 연성/Soft=원석(Primogem, Wish 직결·무료+유료), 소환 통화=인연의 인연(한정)·만남의 인연(상시), Soft=모라(육성 골드), Energy Gate=레진(원粹수지, 상한 200·8분당 1)이다. 부산물로 별진(Stardust)·성휘석(Starglitter)이 있다.

강점
G(Gacha economy)는 강하다(가챠가 경제 구동). M(Monetization & Governance)은 중간~강이나 FTC 규제 내장 — 2025 $20M 합의로 확률·비용 공시가 법적 의무화됐다.
긴장
신규 배너 수요 종속 + 레진 율속
확인할 질문
신규 배너 수요 종속 + 레진 율속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

가챠가 곧 제품이며 파워를 판매

항목 정의·현재 구조(코어 — 미스핏 아님). S8은 확률형 상품 구조와 심리·경제 작동을 진단하는 영역이다. 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정면 적용한다. 가챠가 곧 제품이며 파워를 판매한다(MOBA 코스메틱 가챠와 근본적 대비). 캐릭터 이벤트 배너는 5성 기본 0.6%(소프트 ~74·하드 90뽑)·50/50(패배 시 차회 픽업 확정)·피티 이월에, 2024 Capturing Radiance(연속 50/50 패배 완화·유효 픽업률 ~55%·2연패 확률 22.5%로 감소)가 얹힌다.

강점
[진단] D(Dopamine)·M(Meta-Gacha)는 강하다 — 가챠가 전체 경제·성장·이벤트를 구동하는 매출 심장이다.
긴장
파워크리프 연동 soft-mandatory화
확인할 질문
파워크리프 연동 soft-mandatory화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

공월의 축복(Welkin, $4.99 — 즉시 300결정 + 일 90원석×30 = 월 3,000원석 가치)

항목 정의·현재 구조. S9는 구매 전환과 통화 회수를 실행하는 상점 허브 영역이다. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 창세결정 패키지(첫 구매 2배)와 스타터·육성 팩이다. 월정액 공월의 축복(Welkin, $4.99 — 즉시 300결정 + 일 90원석×30 = 월 3,000원석 가치)이 젬당 단가 최우수이자 사실상 필수 진입점이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다(용처별 상점 분리). S(Scarcity)는 중간~강(한정 배너·시즌). V(Value Ladder)는 강하다 — 저가 월정액($4.99)→BP($10)→대량 충전→성좌 whale의 다층 사다리가 명확하다(단 상단이 코스메틱이 아닌 파워). E(Economy Control)는…
긴장
신규 5성 필수화 종속 상점 수요
확인할 질문
신규 5성 필수화 종속 상점 수요을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

약 6주(42일) 버전 사이클(2개 배너 페이즈)

항목 정의·현재 구조. S10은 S1~S9를 실시간으로 활성화하는 라이브옵스 실행 엔진 영역이다. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 약 6주(42일) 버전 사이클(2개 배너 페이즈)이 라이브옵스 골격이다 — 각 배너 flip이 매출 이벤트(Sensor Tower: 약 3주마다 매출 스파이크)이며, 신규 메타 5성 데뷔(페이즈 I)가 최대 지출 트리거다.

강점
[진단] H(Habit)·F(Scarcity)는 강하다 — 일일 + 6주 cadence가 강한 습관을, 한정 배너·신규 지역이 강한 FOMO·결제 피크를 만든다.
긴장
신규 5성 배너 의존 + 매출 주기성
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신규 5성 배너 의존 + 매출 주기성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?