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가든스케이프

S020 · SFA

가든스케이프 · 시스템 근거

gardenscapes.json
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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_Gardenscapes_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · Gardenscapes_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬형 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(캔디크러시·로열 매치 선례와 동형·본작이 복원 메타 원형), Character 축 = 집사 오스틴(Austin) 서사 호스트(수집·클래스·희소도 아닌 고정 마스코트·무스탯 — 단 서사 안내·복원 동반·페이크광고 훅 겸함·로열 매치 킹 로버트의 원형/조상)…

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 오스틴)는 약하나 브랜드·서사 강(무스탯이라 캐릭터 파워·수익 견인은 0이나, 오스틴이 서사·복원·광고 훅을 통합해 브랜드 자산은 강하며 킹 로버트의 원형). CB(재매핑: 매치3 엔진)는 강하다 — 스킬형 문제해결 루프·파워업이 도파민·리텐션의 코어이며…
긴장
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
확인할 질문
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

메인 매치3 레벨 체인 + 별 소비 정원 복원

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 진행 해금형 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 메인 매치3 레벨 체인 + 별 소비 정원 복원(13,000+ 레벨·주당 ~50 신규·재플레이 불가의 "전진형 파밍")이고, Supplementary/Limited는 시즌 패스(레벨 35+)·컬렉션(40+)·원정(43+)·팀(21+)·Fancy Feathers(75+)·Gardening Duties(101+) 등 레벨 구간별 단계 적층이다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 난도 스파이크·니어미스·이벤트 마감·라이프 게이트가 재도전·재접속을 상시화한다.
긴장
성장의 난도-재도전 종속
확인할 질문
성장의 난도-재도전 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × PvE Competition

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬 기반 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 실시간·전투 PvP가 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Competition 사분면에 집중되나, 본작은 캔디크러시·로열 매치보다 경쟁 스위트가 풍부하다…

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 약~중간(컵·리그·프로필 프레임은 있으나 영속 스킬 지위 위계는 얕음). S(Structure)는 강하다 — Golden League·6종+ 순위전·Team Bowling의 다층 구조(캔디크러시·로열 매치보다 경쟁 구조 두터움·본작 상대 강점).…
긴장
스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장
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스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

TASK·COMM 두 유형

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 캐주얼 사회 접착 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 전투형 RTC·ASC가 부재하고 TASK·COMM 두 유형에 집중된다(캔디크러시·로열 매치 선례와 동형·본작이 상대적으로 두터움). 팀(최대 50인·레벨 21·오픈/클로즈드·라이프 교환·채팅 500자·공동 리더 3·주간 Team Rating)이 코어로…

강점
[진단] Social Capital은 중간~강이다 — 신뢰·네트워크가 라이프/카드 나눔·팀 성과로 축적돼 리텐션을 구동하나, 코인 마스터·모노폴리 고!의 트레이딩/습격 바이럴 UA 엔진만큼 강한 성장 레버는 아니다(협력이 UA보다 리텐션 접착에 가치·단 Team Bowling·Fancy Feathers로 캔디크러시·로열…
긴장
사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)
확인할 질문
사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전형적 성장 중심 허브-스포크형이자 그 원형

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전형적 성장 중심 허브-스포크형이자 그 원형이다(로열 매치·캔디크러시가 본작을 계승). 코어 허브는 "레벨 클리어 → 별/코인 획득 → 정원 태스크 수행 → 새 지역/스토리 개방"이다 — 캔디크러시 순수 사가에 "복원 메타 스텝"을 더한 본작의 발명이며, 로열 매치가 이를 "성 복원"으로 계승했다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(스킬형 매치3+복원 메타의 타이트한 루프·장르 원형). Motivation은 불균형이다 — Achiever(전진·복원·완성)는 극대 충족되나 Killer(실시간 경쟁)·Explorer(서사·탐험)·Socializer(깊은 조직)는 얕다(단 복원 메타가 캔디크러시 순수 사가보다…
긴장
단일 코어 재점화 종속
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단일 코어 재점화 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal=퍼즐 숙련·난도 적응

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 파워 부재·진행 해금 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면, Internal=퍼즐 숙련·난도 적응(본작은 이 축이 실재·강함), External=코인·부스터·추가 이동·라이프·원정 에너지·시즌 보너스·카드 팩(In-game~Hybrid), Meta=정원 복원도·별·팀 소속·Team Rating·컬렉션 토큰·프로필 프레임·Golden League 컵·시즌 프리미엄(영구·정체성)이다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 진행 해금형·전진형(파워커브 아닌 레벨·복원 스칼라). Reinforcement는 강하다(클리어·이벤트·복원 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸)…
긴장
진행 성장의 난도-재도전 게이팅
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진행 성장의 난도-재도전 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Primary/Soft=코인(단일 하드커런시 — 유일한 구매 대상·클리어로 벌고 재도전·부스터·라이프에 소비)

항목 정의·현재 구조(코인 단일경제 + 니어미스 싱크). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Primary/Soft=코인(단일 하드커런시 — 유일한 구매 대상·클리어로 벌고 재도전·부스터·라이프에 소비), Premium=실결제 IAP(코인 팩·번들), Secondary=별(정원 전용 진행 자원), Basic Resource=라이프(최대 5·~20~30분 재생·보관 15), Limited/Event=컵·핀·열쇠·곡괭이·시즌 포인트·중복 카드 별 가치, High-tier=부스터·추가 이동…

강점
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠 없이 재도전·부스터·패스·Gold Reserve·광고가 Playrix #1 라이프타임을 실증. Faucet & Sink는 강하다(라이프 재생·클리어 배포 ↔ 재도전·부스터 소모의 정교한 페이싱). Pricing(P)은 니어미스 앵커형("+5 이동" 에스컬레이션·코인…
긴장
"+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용
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"+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재·경량 랜덤 축소). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재하다. 미스핏 규칙으로 "무(無)가챠형 — 경량 랜덤 보상으로 축소된 확률형"으로 재정의한다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간~강 — 카드 팩(신규 보장)·보너스 상자의 변동 보상이 완충·기대를 주나 가챠형 폭발적 도파민은 아니다(단 캔디크러시·로열 매치보다 수집형 도파민 두터움). P(Probability)는 부분 투명(신규/3성 보장은 공시·절대치 미공개). S(Safety &…
긴장
가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체
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가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

코인 팩(1차 SKU·1000 Coins 등)

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 코인 팩(1차 SKU·1000 Coins 등), 키트·번들(Garden/Botanist/Florist Kit), 한정 오퍼(Hot Offer $1.99·할인 타이머), Gold Reserve($2.99·피기뱅크), Golden ticket($4.99)/Garden Pass(시즌)다. In-game Currency Shop은 코인으로 부스터·라이프·"+5 이동"을 사는 맥락형 접점이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간~강(코인·키트·패스·Gold Reserve·광고 다축이나 프리미엄 통화 부재로 명료). S(Scarcity)는 강하다(한정 오퍼 "great prices"·타이머·라이프 게이트 FOMO). V(Value Ladder)는 마찰 제거형…
긴장
재도전·난도 단일 수요 종속
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재도전·난도 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

"단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"의 원형

항목 정의·현재 구조(단일 코어 재점화 엔진의 원형). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 S10은 "단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"의 원형이다(로열 매치·캔디크러시가 계승). Engagement에는 Cascade(17+)·Gnome Treasure·Gardening Duties(101+)·Hit the Target·미니게임·Collect-and-Combine이…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·라이프 게이트·상시 이벤트가 접속·플레이 습관을 다중 고정한다.
긴장
단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속
확인할 질문
단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?