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이풋볼 모바일

S020 · SFA

이풋볼 모바일 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_EFootballMobile_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · EFootballMobile_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = Player Card 컬렉션

항목 정의·현재 구조(정합 — 카드=파워 + 실시간 조작 스킬). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(실시간 조작 + 수집 정합). Character 축 = Player Card 컬렉션(선수를 계약·수집 — Standard·Featured·Highlight·Trending·Legendary·Epic + Show Time·Big Time·POTW 이벤트 카드)…

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — Player Card 계약·수집이 수익 코어이자 스쿼드 파워의 물질(Chance Deal·지명계약). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 수동 축구 조작이 본작의 플레이 정체성(PES 계보)이자 결과를 부분 결정하는 스킬 레이어(오토배틀러와 대조). VI(Visual)는…
긴장
라이선스 결핍의 진정성 누수
확인할 질문
라이선스 결핍의 진정성 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

카드 획득 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 강화 — 카드 획득 + 트레이닝). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 카드 획득 트랙(Chance Deal 확률형·Nominating Contract 지명·Packs·Standard Player Ticket)과 ② 카드 강화 트랙(레벨 트레이닝·진행 포인트 배분·스킬 트레이닝[최대 5]·포지션 트레이닝[2]·부스터[99 초과])의 이중이다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 신 Epic·시즌 카드·파워 크립·컬렉션 강박이 재수집을 구동. M(Mastery)는 강하다 — 실시간 수동 조작 숙련이 실질 진척을 좌우해 본 DB 가챠 대비 이례적으로 높은 스킬 천장(원신/LADS의 낮은 조작 마스터리와 대조·본작 차별 축). R(Retention)은…
긴장
파워 크립의 재수집 압박(가치 누수)
확인할 질문
파워 크립의 재수집 압박(가치 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작은 실시간 대인 PvP가 코어

항목 정의·현재 구조(PvP 코어 — 정합·강). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(PvP 코어). 본작은 실시간 대인 PvP가 코어(LADS의 무PvP와 정반대)로, ① eFootball League(디비전 랭크 PvP·시즌·승격/강등·GP/코인 보상), ② Quick Match(캐주얼 비랭크 PvP), ③ Events(vs AI + 유저 매치·시즌 핫토픽)로 사분면을 채운다.

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 중간~강 — 실시간 스킬 레이어가 공정성을 부분 담보하나 카드 파워 벽·부스터 P2W·서버 랙이 공정성 신뢰를 잔여 누수(스킬 vs 스펙 긴장). S(Structure)는 강하다…
긴장
스킬 vs 스펙의 공정성 신뢰 누수
확인할 질문
스킬 vs 스펙의 공정성 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작의 협동은 경량

항목 정의·현재 구조(협동 경량 — 부분 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작의 협동은 경량이다. RTC(실시간 협동)는 Friend Match(1v1~3v3 커스텀 co-op)로 존재하나 코어가 아니고, ASC(비동기 소셜)는 프렌드·랭킹 비교 수준이며, TASK(공동 목표)·COMM(조직·길드/클랜)은 부재/약하다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약~중간(게임 내)/중간~강(게임 밖) — 게임 내 협동·조직(길드·공동 목표)이 경량/부재해 사회 결속이 얕으나(리니지 혈맹·4X 연맹과 대조), 게임 밖 esports·커뮤니티가 사회 자본(World Finals·지역 리그)을 형성한다.
긴장
게임 내 사회 락의 약함
확인할 질문
게임 내 사회 락의 약함을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

카드 수집-강화 코어 + 실시간 PvP 허브

항목 정의·현재 구조(수집-경쟁 코어 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 카드 수집-강화 코어 + 실시간 PvP 허브다. 코어 허브는 "카드 획득(Chance Deal·지명·팩) → Dream Team 강화(레벨·스킬·부스터) → 실시간 PvP(League)·이벤트 → GP/코인 보상 → 재수집"이고, Periphery는 Authentic Team(라이선스 실팀 오프라인/온라인)·Match Pass·Objectives·시즌 이벤트가 코어를 보조한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(수집-강화-PvP 명확·실시간 조작 결합). Motivation은 경쟁-수집-숙련 편중이다 — Achiever(수집·랭크)·Killer(PvP 경쟁)·Skill-master(조작 숙련)는 극대 충족되나 Socializer(협동·조직)·Explorer(서사·탐험)는 얕다(협동 경량·서사…
긴장
파워 크립·라이선스 결핍의 코어 신뢰 누수
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파워 크립·라이선스 결핍의 코어 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

스쿼드 총합 파워(팀 능력치)

항목 정의·현재 구조(정합 — 스쿼드 파워 수직). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 스쿼드 총합 파워(팀 능력치)다. Internal = 카드 레벨·진행 포인트·스킬 트레이닝(최대 5)·포지션 트레이닝(2), External = 부스터(99 초과 강화)·감독·전술·포메이션, Meta = 카드 컬렉션·League 디비전·esports 실적·타이틀이다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 강(카드 수집 + 강화 이중 수직). Reinforcement는 강하다(경기·랭크·카드 강화 즉시 체감). Investment는 강하다 — 카드 컬렉션·강화가 계정 자산(단 시즌 파워 크립·한정 미복귀 카드의 매몰 리스크). Meta Growth는 강하다…
긴장
파워 크립 + 부스터 P2W
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파워 크립 + 부스터 P2W을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium = eFootball Coins(현금 구매·상위 특별/한정 선수 계약·팩)

항목 정의·현재 구조(3통화 + GP 관대·지명 픽 완화). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = eFootball Coins(현금 구매·상위 특별/한정 선수 계약·팩), Soft = GP(무료·경기/목표로 관대 획득), 특수 = eFootball Points(계정 연동·외부 캠페인), Resource = 트레이닝 자원·계약권·스태미나류다.

강점
[진단] Monetization(M)은 강하다 — eFootball Coins·팩·Match Pass·시즌 이벤트가 월 IAP EA FC Mobile의 ~3배를 실증(단 파워 결합형이나 GP 관대·지명 픽이 강도를 완화). Faucet & Sink는 중간~강(GP 관대 배포 ↔ 카드·부스터·강화 싱크).…
긴장
파워 크립 싱크의 재투자 압박
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파워 크립 싱크의 재투자 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

획득은 이중 경로

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 확률형 + 지명 픽 이중 경로). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 획득은 이중 경로다 — ① Chance Deal(확률형 랜덤 뽑기·순수 가챠)과 ② Nominating Contract(지명계약·특정 선수를 지목해 계약·픽 경로)가 병존하고, Packs·Standard Player Ticket(이벤트 랜덤)이 보조한다. 획득물 = Player Card = 스쿼드 파워라 가챠가 곧 경쟁력이다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — Chance Deal 뽑기·한정 Epic 변동비율(단 지명 픽이 일부 대체). P(Probability)는 공시(투명) + 지명 픽 완화…
긴장
파워 크립의 가챠 P2W(공정성 누수)
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파워 크립의 가챠 P2W(공정성 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

eFootball Coins 팩·시즌 이벤트 팩·Epic/Show Time 캠페인 팩·Match Pass(시즌 패스)

항목 정의·현재 구조(팩·패스 + 지명 픽 통제). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 eFootball Coins 팩·시즌 이벤트 팩·Epic/Show Time 캠페인 팩·Match Pass(시즌 패스)다. In-game Currency Shop은 GP 상점·계약(지명계약 픽 포함)·트레이닝 아이템이다. Specialty는 시즌 한정 카드·콜라보·POTW다.

강점
[진단] A(Architecture)는 중간~강 — 팩·패스·코인·지명 계약의 다축. S(Scarcity)는 강하다 — 시즌 한정 Epic·Show Time·콜라보 FOMO. V(Value Ladder)는 중간~강(소액 팩~대형 Epic 팩·Match Pass). E(Economy Control)는 강하다…
긴장
시즌 한정 FOMO의 신뢰 비용
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시즌 한정 FOMO의 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌 갱신(2023~2026·연간 대형)·주간 Show Time/Big Time/POTW 카드·Epic 캠페인·콜라보·Match Pass

항목 정의·현재 구조(시즌 트레드밀 + 실계 연동). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 갱신(2023~2026·연간 대형)·주간 Show Time/Big Time/POTW 카드·Epic 캠페인·콜라보·Match Pass가, Engagement에는 데일리·로그인·Objectives·시즌 핫토픽 이벤트가, Challenge에는 eFootball League(디비전 PvP)·Events(vs AI + 유저)가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·Match Pass·Objectives가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간 — esports(World Finals)·커뮤니티가 촉매이나 게임 내 조직(길드)은 약(S4 참조). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
긴장
시즌 카드 케이던스 종속·파워 크립
확인할 질문
시즌 카드 케이던스 종속·파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?