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EA 스포츠 FC 모바일

S020 · SFA

EA 스포츠 FC 모바일 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_EASportsFCMobile_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · EASportsFCMobile_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 실축 선수 카드 컬렉션

항목 정의·현재 구조(정합 — 카드=스쿼드 파워). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(카드수집+경기 정합). Character 축 = 실축 선수 카드 컬렉션(실존 선수·ICON·Hero·이벤트 카드를 카드 팩으로 수집 — 캐릭터를 뽑는 게 아니라 실축 선수 카드를 뽑음), Combat 축 = 축구 경기 시뮬레이션(VS Attack 비동기 공격 전용·Head to Head 실시간·Division Rivals 랭크) + 스쿼드 OVR(파워)…

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 실축 선수 카드 컬렉션이 수익·파워 코어(수집욕 + 파워 이중 동인). CB(Combat)는 강하다 — 경기가 코어 루프이나 조작/전술 스킬 천장이 스쿼드 파워에 종속(실력<과금 경향). VI(Visual)는 강하다…
긴장
실축 진정성의 P2W 수단화
확인할 질문
실축 진정성의 P2W 수단화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

스쿼드 OVR 성장

항목 정의·현재 구조(스쿼드 OVR 수직 성장 + 파워 크립). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 스쿼드 OVR 성장(선수 카드 수집 → 레벨업·랭크업·스킬 부스트[훈련] → 케미스트리·포메이션 → 스쿼드 OVR↑)과 Division Rivals 승급·데일리 트레이닝이다. Supplementary/Limited는 이벤트 카드(TOTW·TOTY·프로모)·Star Pass(배틀패스)·시즌 이벤트다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 파워 크립·한정 이벤트 카드·대인전 승리 강박의 다중 강박. M(Mastery)는 중간 — 조작/전술 스킬이 존재하나 스쿼드 파워(과금·팩 운) 게이팅이 지배적이라 숙련 천장이 낮다.
긴장
파워 크립 트레드밀의 재과금 강제
확인할 질문
파워 크립 트레드밀의 재과금 강제을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

VS Attack

항목 정의·현재 구조(PvP 코어 — 강한 정합). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 강하게 정합한다(러브앤딥스페이스류 무PvP와 정반대·미스핏 불요). 경쟁은 ① VS Attack(비동기·공격 전용·상대 수비[AI 제어]를 상대로 득점 경쟁·순위 리더보드), ② Head to Head(실시간 대인·풀매치 6~8분 압축), ③ Division Rivals(랭크 래더·28일 시즌 리셋·주간 리더보드·개선된 매치메이킹), ④ Champions(상위 경쟁)다.

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다(누수) — 파워 결합이 대인전을 적대적으로 게이팅하고 팩이 피티 없는 확률형이라, 지출·팩 운이 승부를 좌우하는 공정성 신뢰 누수(핵심 병목·리니지 PvP P2W 인접). S(Structure)는 강하다…
긴장
F2P 공정성 누수(적대적 P2W × 무피티)
확인할 질문
F2P 공정성 누수(적대적 P2W × 무피티)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작은 협동/멀티플레이가 얇다

항목 정의·현재 구조(협동 얇음 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작은 협동/멀티플레이가 얇다(솔로/PvP 편중). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경량 COMM/ASC(길드형·비동기 사회)만 존재한다 — Leagues(클럽/길드형 사회 기능·리그 소속·리그 대항 등)가 있으나 코어가 아니며(현행 Leagues 세부·리그 협동 콘텐츠는 미확인), RTC(실시간 협동 플레이)·TASK(공동 목표 인스턴스)는 얇거나 부재하다.

강점
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약~중간 — 게임 내 Leagues가 존재하나 얕고 PvP 편중이라 사회 락(길드 락인)이 약하며(리니지 혈맹·4X 연맹과 대조), 게임 밖 축구 팬덤은 넓으나 게임 내 리텐션 락으로 직접 전환되지 않는다(현행 Leagues 세부 미확인).
긴장
사회 락(길드 락인)의 약함
확인할 질문
사회 락(길드 락인)의 약함을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

카드 팩 경제를 스파인으로 하는 팩-파워-PvP 코어 허브

항목 정의·현재 구조(팩-파워-PvP 코어 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 카드 팩 경제를 스파인으로 하는 팩-파워-PvP 코어 허브다. 코어 허브는 "카드 팩 → 선수 카드 → 스쿼드 OVR(파워)·케미 → 대인 경쟁(VSA·H2H·Division Rivals) → 보상(코인·카드)·순위 → 재팩"이고, Periphery는 이벤트(TOTW·TOTY·프로모)·실축 연동·훈련·Star Pass·마켓 교환이 파워·수요를 공급·소비한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(팩-파워-PvP 닫힌 순환). Motivation은 경쟁·수집 편중이다 — Achiever(수집·랭크·컬렉션)·Killer(대인 경쟁)는 극대 충족되나 Socializer(조직)·Explorer(서사)는 얕다(무협동·서사 경량). Economy–Content Alignment는 팩…
긴장
단일 경쟁-수집 축의 리텐션 편중
확인할 질문
단일 경쟁-수집 축의 리텐션 편중을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

스쿼드 OVR + 개별 카드 OVR

항목 정의·현재 구조(스쿼드 OVR 수직 성장 매트릭스). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 스쿼드 OVR + 개별 카드 OVR이다. Internal=카드 레벨업·랭크업·스킬 부스트(훈련), External=케미스트리·포메이션·전술·PlayStyles, Meta=컬렉션·ICON/Hero·시즌 마일스톤이다. How 축은 In-game(데일리 트레이닝·경기 보상·이벤트·마켓 교환)·Cash(카드 팩·Star Pass·오퍼)이며 카드 팩이 성장을 공급한다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 수직(스쿼드 OVR). Reinforcement는 강하다(카드 획득·OVR·walkout 즉시 체감). Investment는 강하나 취약 — 컬렉션·스쿼드가 감정·시간 자산이나 연간 리셋·파워 크립·무피티 분산이 매몰 리스크. Meta Growth는 강하다…
긴장
파워 크립 × 연간 리셋의 투자 매몰
확인할 질문
파워 크립 × 연간 리셋의 투자 매몰을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=FC Points(현금 충전·카드 팩 구매)

항목 정의·현재 구조(카드 팩 스파인 경제). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=FC Points(현금 충전·카드 팩 구매), Soft=FC Coins(경기/이벤트 획득·마켓 거래), 이벤트 토큰=시즌/이벤트 한정, Stamina/에너지=경기·성장 게이팅이다(통화 명칭·수는 시즌별 변동·일부 미확인). 구조 시그니처는 카드 팩(Pack)이 수익 스파인 + 파워 결합 PvP 게이팅이다…

강점
[진단] Monetization(M)은 강하나 심도 얇음 — 카드 팩 + Star Pass + 오퍼가 매출을 견인하나 eFootball(월 IAP ~3배·일본 고래 집중)에 ARPU·매출 심도 열위(2025 ~$128M·도달은 넓으나 과금 전환 얇음). Faucet & Sink는 강하다(데일리 배포 ↔ 팩·훈련 소비).…
긴장
도달-과금 전환 열위
확인할 질문
도달-과금 전환 열위을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

가챠 유형을 카드 팩/루트박스(박스형 확률 가챠)로 재매핑

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 카드팩형 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 가챠 유형을 카드 팩/루트박스(박스형 확률 가챠)로 재매핑한다(캐릭터 가챠[원신]가 아니라 FUT/FC 팩 계보). 가챠는 카드 팩(Pack)이며, 팩을 FC Points/코인으로 구매하면 무작위 선수 카드(실존 선수·ICON·Hero·이벤트 카드)가 배출된다. ① 상시 팩(등급별 확률 팩), ② 한정 이벤트 팩(TOTW·TOTY·프로모·시간제), ③ 보장 팩(특정 등급/선수 100% 보장·고가)이다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 팩 개봉·walkout·"pack luck"의 강한 변동비율 강화. P(Probability)는 공시(투명)이나 무피티 — 인게임 확률 공시는 투명(4X 무공시보다 우위)하나 누적 보장이 없어 예측 가능성·분산 안전이 약하다.
긴장
무피티 독립 확률의 분산·지출 압박
확인할 질문
무피티 독립 확률의 분산·지출 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

FC Points 번들·카드 팩 스토어·Star Pass(배틀패스)·시즌/이벤트 오퍼·보장 선수 팩(고가)·스타터/고래 번들

항목 정의·현재 구조(팩 스토어 + 오퍼 계단). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 FC Points 번들·카드 팩 스토어·Star Pass(배틀패스)·시즌/이벤트 오퍼·보장 선수 팩(고가)·스타터/고래 번들이다. In-game Currency Shop은 코인 팩·선수 교환(Exchange)·상점 재화다. Specialty는 한정 이벤트 팩(TOTW·TOTY·시간제)·보장 카드·성장 팩이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 팩·패스·오퍼·보장 팩의 다축. S(Scarcity)는 강하다 — 한정 이벤트 팩·시간제·TOTY FOMO. V(Value Ladder)는 강하다 — 소액 오퍼~고래 번들의 완전 계단. E(Economy Control)는 강하다…
긴장
보장 팩·고래 번들의 P2W 계단
확인할 질문
보장 팩·고래 번들의 P2W 계단을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

연간 시즌 리런칭(FC Mobile 24/25/26)·한정 이벤트 카드(TOTW·TOTY·프로모)·Star Pass·보장 팩

항목 정의·현재 구조(실축 라이브옵스 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 연간 시즌 리런칭(FC Mobile 24/25/26)·한정 이벤트 카드(TOTW·TOTY·프로모)·Star Pass·보장 팩이, Engagement에는 데일리 트레이닝·퀘스트·데일리 디비전이, Challenge에는 VS Attack·Head to Head·Division Rivals·Champions가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 트레이닝·퀘스트·디비전 데일리가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 Leagues·리더보드는 얕으나 게임 밖 실축 팬덤·실경기 시의성이 촉매. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
긴장
실축 케이던스 종속(외부 캘린더 의존)
확인할 질문
실축 케이던스 종속(외부 캘린더 의존)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?