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쿠키런: 킹덤

S020 · SFA

쿠키런: 킹덤 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-18
출처 목록 기준일
2026-07-18

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 쿠키(캐릭터 IP·8등급[커먼~에인션트·비스트·위치]·185종+·소울스톤 승급)

항목 정의·현재 구조(정합 — 이중 결합·두꺼운 Visual 축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합 배치된다(가챠+전투 정합). Character 축 = 쿠키(캐릭터 IP·8등급[커먼~에인션트·비스트·위치]·185종+·소울스톤 승급)로, 캐릭터가 곧 전투 유닛이자 수집 대상이다. Combat 축 = 스쿼드 자동전투(5+ 쿠키·포지션[프론트/미들/리어]·스킬 쿨다운·조합 시너지) + 토핑(장비)·보물 전투력이다.

강점
[진단] CH(Character)는 강하다 — 쿠키 가챠가 수집·전투를 동시 견인(수익 코어·IP 자산). CB(Combat)는 강하다 — 스쿼드 자동전투 + 토핑이 PvE·PvP·길드전을 게이팅(이중 파워). VI(Visual)는 강하다 — IP 아트·풀보이스 스토리·왕국 꾸미기가 비전투 해자로 유난히 두껍다.
긴장
전투 축과 Visual/건설 축의 동인 분리(가치 전환 누수)
확인할 질문
전투 축과 Visual/건설 축의 동인 분리(가치 전환 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

전투 성장 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투 성장 + 비전투 건설). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 성장 트랙(쿠키 레벨·승급[소울스톤]·스킬 레벨[강화 파우더]·토핑[장비 5슬롯·부옵션 RNG·강화 +6/+9/+12]·보물)과 ② 비전투 왕국 건설 트랙(생산 건물·자원·장식·소원나무·곰젤리 열차)의 이중이다. Supplementary/Limited는 신규 상위 쿠키 배너·콜라보 쿠키·이벤트·에피소드 스토리(Crispia·Beast-Yeast·Timeline of Fate)다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 수집 강박(185종+ 컬렉션) + 파워 크립 FOMO(신 상위 쿠키·콜라보)의 이중 강박. M(Mastery)는 중간 — 자동전투라 조합·덱빌딩·아레나 배치의 전략 숙련은 있으나 실시간 조작 천장이 낮고 전투력(가챠·토핑) 게이팅이 지배적이다.
긴장
이중 파워 게이팅 종속의 가치 누수
확인할 질문
이중 파워 게이팅 종속의 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

킹덤 아레나 = 비동기 PvP

항목 정의·현재 구조(정합 — 킹덤 아레나 PvP). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합 배치된다(PvP 실재·미스핏 불요). 킹덤 아레나 = 비동기 PvP로, 방어팀을 배치하고 상대 방어팀에 스쿼드를 보내 자동 판정하며(Time 축 = 비동기·상시 시즌), 트로피/티어·시즌 28일·복수전·상위 티어(마스터 V+) 쿠키 은닉·Medals of Victory→메달 상점(Content 축 = 랭킹 경쟁)으로 구성된다. 시즌 종료 시 최고 티어 하위 그룹으로 리셋된다.

강점
S(Structure)는 강하다 — 아레나 시즌 28일·티어·메달 상점의 완결된 랭킹 구조(SummonersWar 아레나 정합). I(Identity & Status)는 중간~강 — 티어·랭킹·쿠키 은닉·시즌 장식이 지위이나 컬렉션·꾸미기 지위와 병존해 분산. R(Reinforcement)는 강하다…
긴장
경쟁의 과금 격차 재편(공정성 신뢰 누수)
확인할 질문
경쟁의 과금 격차 재편(공정성 신뢰 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

쿠키 얼라이언스(길드) = COMM(조직)

항목 정의·현재 구조(정합 — 쿠키 얼라이언스·길드 토벌전). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합 배치된다(협동 실재·미스핏 불요). 쿠키 얼라이언스(길드) = COMM(조직), 길드 토벌전(협동 레이드) = TASK/ASC(공동 목표·비동기 기여)로, 길드원이 각자 공동 보스에 도전해 누적 데미지·기여로 보상을 받는다(2022-01 길드 시스템 추가·정원·박물관 소셜 포함). RTC(실시간 협동)는 얕고, 협동의 주형은 비동기 기여형이다.

강점
[진단] Social Capital은 중간 — 길드·협동 레이드·기여 보상 구조는 정합하나(RTC 약~중·ASC/TASK 중~강·COMM 중), 상호 의존·소셜 락이 얕아 협동의 리텐션 기여가 부차적이다(리니지 혈맹·4X 연맹 대비 결속 얕음). 게임 밖 파라소셜/팬덤 자본은 강하다.
긴장
소셜 락의 얕음(리텐션 다변화 누수)
확인할 질문
소셜 락의 얕음(리텐션 다변화 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전투 코어 허브 + 병렬 비전투 건설 허브의 이중 허브

항목 정의·현재 구조(이중 허브 — 전투 코어 + 병렬 건설). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전투 코어 허브 + 병렬 비전투 건설 허브의 이중 허브이며 자원이 둘을 잇는 브리지다. 코어 허브는 "쿠키 가챠 → (쿠키·토핑 성장) → 자동전투[스토리·아레나·길드전] → 자원 → 재가챠"이고, 병렬 허브는 "자원 → 왕국 건설·꾸미기·생산 → 표현/정체성"이다. Periphery는 바운티(토핑 파밍)·타워·에피소드·콜라보 이벤트가 파워를 소비·자원을 산출한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(전투 이중 파워 코어 견고). Motivation은 다면적이나 전투 편중 수익이다 — Achiever(수집·전투력·랭킹)·Explorer(스토리·세계관·꾸미기)는 강하게 충족되고 Socializer(길드)·Killer(아레나)는 중간이나, 수익은 전투 축에 편중된다.
긴장
이중 허브의 결합 느슨함(가치 전환 누수)
확인할 질문
이중 허브의 결합 느슨함(가치 전환 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력 + 컬렉션 + 왕국 규모의 다중

항목 정의·현재 구조(정합 — 이중 파워 게이팅 + 병렬 건설). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 컬렉션 + 왕국 규모의 다중이다. Internal = 쿠키 레벨·승급(소울스톤)·스킬 레벨(강화 파우더), External = 토핑(장비 5슬롯·부옵션 RNG·강화 +6/+9/+12·Resonant)·보물, Meta = 쿠키 컬렉션(185종+)·왕국 건설·아레나 티어·타이틀이다.

강점
[진단] Progression Curve는 강하다(수직 전투력 + 수평 컬렉션 + 병렬 건설). Reinforcement는 강하다 — 레벨·승급·토핑 강화의 즉시 체감(과잉 스태미나로 마찰 완화). Investment는 강하다…
긴장
이중 파워 게이팅 + 파워 크립(신뢰 누수)
확인할 질문
이중 파워 게이팅 + 파워 크립(신뢰 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium = 크리스탈(현금 충전·가챠)

항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 건설 경제 + 과잉 스태미나). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = 크리스탈(현금 충전·가챠), Soft = 코인, 특수 통화 = 강화 파우더(클래스별)·레인보우 큐브(코스튬)·소울스톤·토핑 조각·메달·마일리지·다수 이벤트 한정 통화, Resource = 스태미나·건설 자원(젤리 등)·성장 재료다.

강점
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 3중 가챠 + 토핑 + 팩 + 패스 + 콜라보 한정이 장기 매출을 실증(파워 결합 + 건설 경제 병렬). Faucet & Sink는 강하다(과잉 스태미나 파우셋 ↔ 이중 파워 싱크). Pricing(P)은 중간~강(크리스탈 팩·패스·콜라보 프리미엄). Gating(G)은…
긴장
이중 파워 게이팅 경제의 지출 심도(가치 누수)
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이중 파워 게이팅 경제의 지출 심도(가치 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

상위 등급 저확률

항목 정의·현재 구조(정합 — 3중 가챠·이중 파워). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 3중 가챠는 ① 쿠키 가챠(캐릭터=전투 유닛·8등급·300 크리스탈/1회·3,000/10연), ② 보물 가챠(패시브·200 크리스탈/1회·1,000/5연), ③ 코스튬 가챠(레인보우 큐브·표현)다.

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 쿠키 가챠 + 콜라보 한정 + 신 등급의 변동비율. P(Probability)는 공시(투명)+복수 천장 — 인게임 확률 공시·10연/100/250/300 천장이 무피티 시스템보다 투명. S(Safety & Fairness)는 중간~강…
긴장
이중 파워 게이팅의 결합 비용(가치 누수 이중화)
확인할 질문
이중 파워 게이팅의 결합 비용(가치 누수 이중화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Cash Shop = 크리스탈 충전·성장/이벤트 팩·월정액 패스·콜라보 한정 상품

항목 정의·현재 구조(다축 상점 — 가챠·팩·패스·화폐 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop = 크리스탈 충전·성장/이벤트 팩·월정액 패스·콜라보 한정 상품, In-game Currency Shop = 코인·메달(아레나)·마일리지 상점, Specialty = 코스튬(레인보우 큐브·꾸미기)·왕국 장식이다. 밸류 래더는 소액 팩 → 월정액 패스 → 콜라보 한정/고액 팩이며, 쿠키(전투)·코스튬(표현)·건설 장식(정체성)이 지출 동인으로 분화된다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 3중 가챠 + 팩 + 패스 + 메달/마일리지 상점의 다축. S(Scarcity)는 강하다 — 콜라보 한정·시즌 한정·신 등급 FOMO. V(Value Ladder)는 중간~강(소액~고액·콜라보 프리미엄). E(Economy Control)는 강하다…
긴장
콜라보/한정 FOMO의 스파이크 의존(신뢰 비용)
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콜라보/한정 FOMO의 스파이크 의존(신뢰 비용)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

신규 쿠키/등급 배너·대형 IP 콜라보(소닉 2021·디즈니 2022·BTS "Braver Together" 2022~2023·Wicked 2025·K-Pop Dem…

항목 정의·현재 구조(콜라보 재점화 엔진 + 다중 동시 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 신규 쿠키/등급 배너·대형 IP 콜라보(소닉 2021·디즈니 2022·BTS "Braver Together" 2022~2023·Wicked 2025·K-Pop Demon Hunters 2026)·주년 리뉴얼(4주년 2025-01 +37.5%)가, Engagement에는 데일리·로그인·시즌 아레나·약 6종 동시 한정 이벤트가…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·시즌 아레나·길드전이 접속 습관을 고정(단 과잉 스태미나로 강제 완화). S(Social Catalyst)는 중간 — 길드 토벌전·아레나이나 게임 내 소셜 참여도가 관찰상 약점, 게임 밖 팬덤·밈은 강함. F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
긴장
재점화의 외부 콜라보 케이던스 종속
확인할 질문
재점화의 외부 콜라보 케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?