S1 · BASIC CONFIGURATION
캐릭터·전투·파워커브가 부재
항목 정의·현재 구조(광범위 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(모노폴리 고!와 동형), Character 축 = 마을/펫(마을은 진척 컨테이너·펫[Foxy/Tiger/Rhino]은 RNG 버프·무스탯), Combat 축 = 슬롯머신 RNG 루프(전투가 아니라 스핀 → 심볼[코인/해머/돼지/실드]의 슬롯형 RNG. 해머=공격·돼지=약탈 트리거)…
- 강점
- CB(재매핑: 슬롯 루프)는 강하다 — 슬롯형 RNG·심볼·약탈 트리거가 도파민·과금 코어이나 전투가 아니다.
- 긴장
- 파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
- 확인할 질문
- 파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
카드 세트 완성
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 성장 대상은 3축 — ① 마을 건설(코인 싱크·다음 마을 해금·570+ 레벨), ② 카드 세트 완성(수집 FOMO·펫XP·스핀 환급), ③ 펫 성장(카드/이벤트)이다. "전투력" 대신 마을 진행 + 카드 완성 + 스핀 처리량(throughput)이 성장 척도다. 모든 성장이 스핀 소비에 게이팅되며, 이벤트가 스핀 소모를 최적화하도록 유도한다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 카드 세트 완성 FOMO(골드 봉인)·중첩 이벤트·마을 진행이 강제 결제를 상시화한다.
- 긴장
- 성장의 스핀 처리량 종속
- 확인할 질문
- 성장의 스핀 처리량 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
비동기 × RNG
항목 정의·현재 구조(미스핏 — RNG 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간·스킬 경쟁이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 비동기 × RNG에 위치한다 — ① 공격(Attack)(해머 심볼 시 상대 건물 파괴·실드로 방어), ② 약탈(Raid)(돼지 심볼 시 상대 저장 코인 강탈·3~4곳 발굴), ③ 실드(Shield·3~5)(방어·소진 시 재스핀 유도), ④ 리벤지(약탈자 보복)다.
- 강점
- S(Structure)는 중간(공격·약탈·실드·리벤지 구조는 있으나 실력 변별 없음). R(Reinforcement)는 강하다(상시 이벤트·공격/약탈 순환). F(Flow & Fairness)는 약하다(재매핑)…
- 긴장
- 경쟁의 지갑×시간×운 결정(스킬 부재)
- 확인할 질문
- 경쟁의 지갑×시간×운 결정(스킬 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
전투 협동이 아니라 카드 트레이딩 경제 + 소셜 그래프 확장
항목 정의·현재 구조(실재·핵심 — 바이럴 엔진). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 전투 협동이 아니라 카드 트레이딩 경제 + 소셜 그래프 확장이 곧 바이럴·리텐션 엔진이다(모노폴리 고!와 동형). ASC(비동기 협력)가 코어다 — 카드 트레이딩(중복 카드를 친구/그룹에 교환, 골드 카드는 Gold Card Trade 창만, 페이스북 트레이딩 그룹의 거대 생태계)이 앱 밖 커뮤니티를 유발한다. COMM은 친구 스핀 기프트(48h·1 스핀)·팀(50인)이다.
- 강점
- [진단] Social Capital은 강하나 이질적이다 — 신뢰·네트워크가 카드 트레이딩 경제·바이럴 그래프로 축적돼 UA·리텐션을 강하게 구동한다(협력이 곧 성장 엔진인 이례). 단 전투·조직 결속이 아니라 거래·완성 의존이라 사기·완성 좌절의 마찰도 동반한다.
- 긴장
- 강제 소셜 그래프의 양날
- 확인할 질문
- 강제 소셜 그래프의 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
슬롯-마을 루프
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 슬롯-마을 루프다 — "슬롯 스핀 → 코인·카드·심볼 산출 → 코인은 마을로 소각 → 카드는 세트로 → 약탈/공격 → 스핀 재획득". Periphery는 성장(마을·카드)·경쟁(약탈)·협력(트레이딩)·이벤트로 뻗고, 모두 스핀 소비로 환류한다. 삼각(성장/경쟁/협력)이 아니라 슬롯-마을-카드-이벤트의 4레이어 상시 병렬 구조이며, 이벤트 트레드밀이 위계가 역전된 코어 엔진이다(모노폴리 고!와 동형).
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(슬롯-마을의 타이트한 도파민 루프). Motivation은 불균형이다 — Achiever(마을·완성)·Socializer(트레이딩)는 극대 충족되나 Killer(실력 경쟁)·Explorer(서사)는 부재하다.
- 긴장
- 이벤트 케이던스 종속 생태계
- 확인할 질문
- 이벤트 케이던스 종속 생태계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
마을 건설(코인)·카드 세트 수집·펫 성장
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 파워 부재 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면, Internal=없음(스킬 성장 부재), External=마을 건설(코인)·카드 세트 수집·펫 성장, Meta=마을 레벨·카드 완성 정체성이다. How 축은 In-game(무료 스핀 재생·이벤트)과 Cash(스핀 IAP·팩) 융합이며 거래소가 아니라 스핀 소비량이 진척을 게이팅한다.
- 강점
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 처리량형·무한(파워커브 아닌 마을·완성 스칼라). Reinforcement는 강하다(데일리·이벤트·완성 환급). Investment는 강하다…
- 긴장
- 처리량 성장의 스핀 종속
- 확인할 질문
- 처리량 성장의 스핀 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Energy/Primary=Spins(스핀 — 코어 행동 자원·유일 병목·1차 IAP·5개 시간 재생)
항목 정의·현재 구조(스핀 에너지 코어). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Energy/Primary=Spins(스핀 — 코어 행동 자원·유일 병목·1차 IAP·5개 시간 재생), Soft=Coins(비희소·마을 건설 싱크), 수집=Cards(체스트 산출·4등급), Limited/Event=이벤트 토큰(Viking Quest 등 다중), 준-Resource=펫 XP다.
- 강점
- [진단] Monetization은 강하다 — 스핀 판매 + 카드 완성 FOMO + 이벤트 번들이 역대 최고 매출급을 실증($6B+). Faucet & Sink는 강하다(무료 스핀 배포 ↔ 슬롯 소모의 페이싱). Pricing은 버스트형(스핀 팩·완성 오퍼). Gating(에너지)은 강하다(코어)…
- 긴장
- 스핀 단일 병목의 과금 게이트
- 확인할 질문
- 스핀 단일 병목의 과금 게이트을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
슬롯머신 스핀 자체
항목 정의·현재 구조(슬롯 + 카드 수집 가챠 — 파워 아닌 완성). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 "가챠"는 이중이다 — ① 슬롯머신 스핀 자체(변동비율 RNG·코인/약탈/실드 산출·도박의 심장), ② 카드 체스트(핵심 수집 가챠 — 체스트[코인 구매]에서만 카드·슬롯/개별 구매 불가·4등급 common/rare/extremely rare/gold). 골드(체이스) 카드는 Gold Card Trade 이벤트 창에서만 거래돼 마지막 골드 칸이 세트 완성의 병목·과금…
- 강점
- [진단] D(Dopamine)는 강하다 — 슬롯 스핀·체스트 개봉의 변동비율 보상이 강한 탐닉을 구동한다.
- 긴장
- 완성 FOMO의 도박형 과금
- 확인할 질문
- 완성 FOMO의 도박형 과금을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
스핀 팩(1차 SKU·소액~대형)·체스트/카드 오퍼·이벤트 번들·마을 완성 오퍼·펫 오퍼
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 스핀 팩(1차 SKU·소액~대형)·체스트/카드 오퍼·이벤트 번들·마을 완성 오퍼·펫 오퍼다. In-game Currency Shop은 코인 관련이 얕다(코인=비희소 소프트). Specialty는 이벤트 번들·웹샵 D2C(수수료 우회·gross-IAP 갭 시사)·셀럽 캠페인 연동 오퍼다.
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 중간~강(스핀·오퍼·이벤트 번들·웹샵 다축이나 프리미엄 통화 부재로 단순). S(Scarcity)는 강하다(카드 완성·Gold Card Trade·이벤트 종료 FOMO). V(Value Ladder)는 버스트형…
- 긴장
- 스핀·완성 FOMO 단일 수요 종속
- 확인할 질문
- 스핀·완성 FOMO 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
본작에서 S10은 주변 라이브옵스가 아니라 매출 심장이자 사실상의 코어다
항목 정의·현재 구조(위계 역전 — 코어 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작에서 S10은 주변 라이브옵스가 아니라 매출 심장이자 사실상의 코어다(모노폴리 고!와 동형). 이벤트가 거의 무정지로 상시 중첩·병렬(3~5개·24~72h) 가동된다.
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·친구 기프트·상시 이벤트가 접속·스핀 습관을 다중 고정한다.
- 긴장
- 무정지 이벤트 트레드밀의 피로·케이던스 종속
- 확인할 질문
- 무정지 이벤트 트레드밀의 피로·케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?