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클래시 로얄

S020 · SFA

클래시 로얄 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-06-23
출처 목록 기준일
2026-06-23

RESEARCH_OVERVIEW · 00_ClashRoyale_BaseAnalysis_2026-06-23.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · ClashRoyale_SFA_BaseInput_Mode1_2026-06-23.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

100종 이상의 수집형 카드

항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 100종 이상의 수집형 카드다 — 유닛·주문·건물 카드가 Common·Rare·Epic·Legendary·Champion(2021)의 희귀도 위계를 이루고, 여기에 Evolution(2023 도입 진화형)과 Hero(2026 도입 신규군, Wild Slot로 활성)가 추가 전투력 층을 얹는다. 플레이어는 이 풀에서 8장 덱을 구성한다.

강점
[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 모바일 실시간 1v1 타워 러시를 창시·정의한 장르 해자이며 숙련 깊이가 장기 동기를 만든다.
긴장
핵심 포인트·병목. S1 핵심은 실시간 1v1 타워 러시(CB 해자) + 카드 수집(CH 차별)의 결합이다.
확인할 질문
핵심 포인트·병목. S1 핵심은 실시간 1v1 타워 러시(CB 해자) + 카드 수집(CH 차별)의 결합이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

구조적으로 부재

현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 성장 treadmill(레벨·스토리 진행)이 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 경쟁 등반(Trophy Road 아레나 + Ranked 7리그), ② 컬렉션 성장(카드 수집·레벨업·Evolution·Hero·Collection Level), ③ 실력 숙련(덱·엘릭서·메타 운용)의 3축이다.

강점
[진단] M(Mastery)는 강하다 — 덱·엘릭서·메타 숙련의 실력 천장이 깊은 장기 동기를 만든다.
긴장
병목: 전투력 성장의 과금 결속 — 실력 기반 성장(M)은 건강하나, "카드 레벨·Evolution이라는 전투력 성장"이 챗·골드·보석·Evolution Shard에 묶여, 성장의 핵심 축이 페이투윈으로 전이된다(S6·S8과 직결). 연결·핵심 포인트. S6에서 시스템(카드 레벨·Evolution·King…
확인할 질문
전투력 성장의 과금 결속 — 실력 기반 성장(M)은 건강하나, "카드 레벨·Evolution이라는 전투력 성장"이 챗·골드·보석·Evolution Shard에 묶여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간(synchronous) × PvP

현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 클래시 로얄 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 핵심은 이원 사다리다 — ① Trophy Road(트로피 누적으로 아레나 등반, 일반 래더, 레벨 캡 없음), ② Ranked Mode(구 Path of Legends; Master I~Ultimate Champion 7리그, 트로피가 아니라 승수(win)로 등반, 덱 레벨 캡 적용, Golden Step으로 강등 방어…

강점
[진단] I(Identity&Status)는 강하다 — Ranked 7리그·CRL·리더보드가 진성 지위 위계를 만든다.
긴장
결정적 구조 특징은 공정성의 이원화다 — Ranked는 덱 레벨을 캡해 "카드 레벨이 아니라 실력으로 갈리는" 성역(sanctuary)을 제공하는 반면, Trophy Road·일반 래더는 레벨 캡이 없어 카드 레벨(전투력) 격차가 결과에 직접 작용한다.
확인할 질문
결정적 구조 특징은 공정성의 이원화다 — Ranked는 덱 레벨을 캡해 "카드 레벨이 아니라 실력으로 갈리는" 성역(sanctuary)을 제공하는 반면을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

클랜(최대 50인)

현재 구조(실재하나 쇠퇴 — 미스핏 아님). 4-Type Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. COMM(커뮤니티 협력)은 클랜(최대 50인)·클랜 채팅·카드 기부/요청으로 구현된다. TASK(과제 협력)는 Clan Wars 2(클랜 보트·River Race 주간 경쟁·Boat Battles PvE 공방, 4~5주 워 단위 누적 기여)다. RTC(실시간 협동)는 2v2 실시간 협력이다. ASC(비동기)는 친선전·카드 기부 호혜다. 협력은 실재하나, 1차 관찰대로 결속·동기가 약화됐다.

강점
[진단] Social Capital은 중간(약화 추세)이다 — 클랜·2v2·기부 호혜가 실재해 사회 레이어가 존재하나, 핵심 협력 콘텐츠(Clan Wars 2)의 보상·동기 설계가 빈약해 사회 결속이 리텐션을 충분히 떠받치지 못한다.
긴장
병목: 협력 레이어의 동기 위축 — River Race가 "기여 누적"에 그치고 보상이 빈약해, 코어 PvP·수집에 비해 사회 레이어가 리텐션 분산 효과를 내지 못한다.
확인할 질문
협력 레이어의 동기 위축 — River Race가 "기여 누적"에 그치고 보상이 빈약해, 코어 PvP·수집에 비해 사회 레이어가 리텐션 분산 효과를 내지 못한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

실시간 1v1 PvP 매치 + 덱빌딩 루프

현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 실시간 1v1 PvP 매치 + 덱빌딩 루프다 — "매치 → 승패·트로피·카드·골드·패스 진척 → 카드 레벨업·Evolution → 전투력·메타 향상 → 상위 래더·Ranked 재도전". Periphery는 경쟁(Trophy Road·Ranked·CRL)·성장(수집·숙련)·협력(클랜·2v2)·이벤트(시즌·Merge Tactics)로 뻗고, 모두 카드·골드·보석 경제와 매치 진입으로 환류한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(타이트한 3분 PvP + 깊은 덱 메타). Motivation은 강하다(경쟁 + 수집 + 숙련 3중 동기). Lifecycle은 성숙기 + 2025~2026 내생적 재반등이다.
긴장
병목: 수익화의 경쟁 코어 직조 — 코스메틱 분리형이 아니라 전투력 progression에 매출이 직조돼, 매출 압력과 공정성(S3 F축)이 구조적으로 한 몸이다.
확인할 질문
수익화의 경쟁 코어 직조 — 코스메틱 분리형이 아니라 전투력 progression에 매출이 직조돼, 매출 압력과 공정성(S3 F축)이 구조적으로 한 몸이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

카드 + 골드 + Wild Card

현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=덱·엘릭서·메타 숙련, External=카드 레벨(Common L1–16·Rare L3–16·Epic L6–16·Legendary L9–16·Champion L11–16)·Evolution·Hero·King Tower 레벨·Collection Level(2026 통합 지표=전체 카드 레벨 합 + Evolution·Hero 가중), Meta=계정 컬렉션·리그 위계·전적이다.

강점
[진단] Investment·Meta 축은 강하다 — 컬렉션·리그가 깊은 매몰비용·계정 정체성을 만든다.
긴장
동일 실력 간 과금 격차가 카드 레벨·Evolution 격차로 누적돼, 레벨 캡이 없는 래더(S3 Trophy Road)에서 전투 결과로 전이된다.
확인할 질문
동일 실력 간 과금 격차가 카드 레벨·Evolution 격차로 누적돼, 레벨 캡이 없는 래더(S3 Trophy Road)에서 전투 결과로 전이된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Wild Card/Wild Shard

현재 구조. 4 Currency + 3 Resource에 배치하면, Premium=보석(Gems, 현금 충전), Soft/획득=골드(Gold, 플레이·챗·기부 적립, 카드 강화의 핵심 소모재), 업그레이드 자원=카드·Wild Card/Wild Shard·Evolution Shard, 인-매치 자원=엘릭서(메타 자원 아님)다. 자원은 카드·패스 진척·코스메틱이다. 플레이어 간 거래는 없으며, 클랜 카드 기부가 유일한 준-거래 호혜다(폐쇄형 경제).

강점
[진단] Monetization은 강하다(전투력 progression에 직결된 보석·패스·Shard 다축). Gating은 골드 중심(강) — 스태미나형 게이트가 아니라 골드·카드 이중 게이트가 진행을 조율한다.
긴장
결정적 특징은 이중 게이트다 — 카드 강화에는 "충분한 카드(가챠·챗 공급)"와 "충분한 골드(소프트 적립)"가 동시에 필요하며, 2026 개편으로 카드 요구량은 줄되 골드 요구량(특히 중간 레벨·Level 16)이 상향돼 골드가 진행 병목 자원이 됐다.
확인할 질문
결정적 특징은 이중 게이트다 — 카드 강화에는 "충분한 카드(가챠·챗 공급)"와 "충분한 골드(소프트 적립)"가 동시에 필요하며을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

챗·카드 RNG 시스템

현재 구조(코어 — 미스핏 아님, 전투력 결속형). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작의 가챠는 챗·카드 RNG 시스템이다 — 카드는 챗·전투 보상·상점에서 무작위 공급되고, 동일 카드 중복분이 곧 카드 레벨(전투력)로 환산된다. 2025-10 재도입된 Lucky Chests(Common 3스핀·Magic 4스핀·Seasonal)와 5-Star Lucky Chest(6 Evolution Shard 약 4.3% 등)가 현행 확률형 중심이며…

강점
[진단] D(Dopamine)·M(Meta-Gacha)는 강하다 — 가챠가 카드 수집·전투력·메타 전체를 구동하는 진행 심장이다.
긴장
P(Probability)는 혼재다(공개 확률 존재하나 RNG·Evolution Shard 희소 불만 반복). 병목: 가챠의 전투력 직접 결속 — 가챠 자체의 도파민·안전장치보다, 챗→카드→레벨→전투력의 공급망이 S6 성장·S3 경쟁 공정성을 직접 구동하는 것이 본질 리스크다.
확인할 질문
가챠의 전투력 직접 결속 — 가챠 자체의 도파민·안전장치보다, 챗→카드→레벨→전투력의 공급망이 S6 성장·S3 경쟁 공정성을 직접 구동하는 것이 본질 리스크다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Diamond Pass(약 $11.99·약 35일·90 마일스톤)

현재 구조. 3 Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 보석 패키지·카드 오퍼·번들·Diamond Pass(약 $11.99·약 35일·90 마일스톤) 직판이다. 일일 딜은 레벨에 따라 최대 6 오퍼(레벨 1–6은 3개, 7·14·22에서 추가)로, 1번은 무료 선물(골드·보석·카드·챗)…

강점
[진단] Value Ladder는 강하다 — 무료 일일 딜 → Diamond Pass($11.99) → 보석·오퍼 번들의 저마찰 다층 사다리가 명확하다.
긴장
Stickiness는 강하다(일일 무료 딜·일일 카드 진열·패스 마일스톤 로그인 고착). Architecture는 다축(직판 + 패스 + 챗 + 시즌 상점). Economy Control은 중간~강(레벨별 오퍼 수·아레나 게이팅). 병목: 상점 수요의 전투력 가속 종속…
확인할 질문
상점 수요의 전투력 가속 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

Victory Run·Mini Pass(5~7일 한정 트랙)

현재 구조. 3+α Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 월간 시즌(Pass Royale·Trophy Road·Ranked 리셋)이 라이브옵스 골격이다. Engagement에는 일일 딜·일일 미션·시즌 챌린지, Challenge에는 Classic/Grand Challenge·토너먼트·Victory Run·Mini Pass(5~7일 한정 트랙), Reward&Economy에는 로그인·시즌 상점·10주년 Album 이벤트가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다(일일 딜·월간 시즌·패스). F(Scarcity)는 중간~강(Mini Pass·시즌 한정·FOMO, 단 콜라보 의존 낮음). S(Social Catalyst)는 중간 — 클랜·2v2 사회 확산은 약화됐으나 CRL e스포츠가 관전 사회성을 보강한다.
긴장
병목: 내생적 반등의 지속성 = progression 안정성 의존 — 반등이 콜라보가 아니라 제품 iteration에 기인하므로 더 자생적·지속가능하나, 그 제품 축(progression 시스템)이 역사적으로 잦은 개편·논란으로 이탈을 유발한 영역이라, 반등 지속은 progression 설계 안정화에 달려 있다.
확인할 질문
내생적 반등의 지속성 = progression 안정성 의존 — 반등이 콜라보가 아니라 제품 iteration에 기인하므로 더 자생적·지속가능하나을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?