S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 병력·주문·펫 + 5 영웅
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 병력·영웅·베이스). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 병력·주문·펫 + 5 영웅(바바리안·아처·자이언트·드래곤·루트 라이더 등 병력·바바리안 킹·아처 퀸·그랜드 워든·로얄 챔피언·미니언 프린스[TH17] + 영웅 장비 2슬롯…
- 강점
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 병력·영웅·장비가 코어이나 결정론적 해금(가챠 아님)이 구조 특징이다(방치형 RPG의 가챠 캐릭터와 정반대). CB(Combat)는 강하다(스킬 존중)…
- 긴장
- 무가챠·타이머의 매출 상한(구조적 트레이드오프)
- 확인할 질문
- 무가챠·타이머의 매출 상한(구조적 트레이드오프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
베이스 업그레이드·병력 훈련·약탈
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 타운홀·타이머 진행). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 베이스 업그레이드·병력 훈련·약탈(타운홀 1→18·타이머 게이팅)이고, Supplementary/Limited는 빌더 베이스·클랜전·CWL·클랜 캐피탈·클랜 게임즈·시즌(골드패스)·영웅 장비의 단계 적층이다. "전투력"은 타운홀·건물·병력·영웅·장비 레벨의 종합이나, 가챠 확률이 아니라 타이머·자원·(영웅 장비) 광석이 진척을 게이팅한다.
- 강점
- [진단] C(Compulsion)는 강하다 — 타이머 완료·약탈·클랜전 마감·하루 2회+ 접속(~52%)이 재접속을 상시화한다.
- 긴장
- 타이머 게이팅의 진행 마찰(양날)
- 확인할 질문
- 타이머 게이팅의 진행 마찰(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
비동기 약탈(멀티플레이어·트로피 랭크·레전드 리그[최상위 ~5000+ 트로피])·클랜전·클랜 리그(CWL·8클랜 7라운드 시즌·리그 메달)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 약탈 랭킹 + 클랜전·스킬 존중). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 비동기 약탈(멀티플레이어·트로피 랭크·레전드 리그[최상위 ~5000+ 트로피])·클랜전·클랜 리그(CWL·8클랜 7라운드 시즌·리그 메달)가 있다. 실시간 동기 전투는 없고(비동기 약탈·방어 자동), 승부는 베이스 설계 + 공격 실행 스킬이 결정한다(지갑·전투력 뽑기 아님·방치형 RPG·4X의 돈→전투력→랭킹과 정반대·본작 스킬 존중의 핵심).
- 강점
- [진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 트로피·레전드 리그·클랜전 성과·13년 계정이 영속 스킬 지위를 만든다.
- 긴장
- 영웅 장비의 P2W 이행 논쟁(공정성 강점의 침식 리스크)
- 확인할 질문
- 영웅 장비의 P2W 이행 논쟁(공정성 강점의 침식 리스크)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
13년 에버그린의 핵심 해자
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 클랜 소셜 해자·본작 최대 강점). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 본작 S4는 13년 에버그린의 핵심 해자다. 클랜(병력·주문 기부·COMM)·클랜전 & CWL(ASC 비동기 전투 협력)·클랜 캐피탈(공유 베이스·주말 협동 레이드·캐피탈 골드/레이드 메달·TASK)·클랜 게임즈(협동 챌린지 이벤트→매직 아이템·TASK)가 온전한 4유형 협력을 이룬다.
- 강점
- [진단] Social Capital은 강하다(DB 최상위군) — 신뢰·네트워크가 기부·클랜전·클랜 캐피탈·클랜 게임즈로 축적돼, 사회적 자본이 13년 리텐션·이탈 방벽을 구동한다(방치형 RPG 길드·매치3 팀보다 강하고 MMORPG 길드에 필적). 클랜 이탈의 사회적 비용이 lock-in의 핵심이다.
- 긴장
- 클랜 해자의 신규 유입 의존(양날)
- 확인할 질문
- 클랜 해자의 신규 유입 의존(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
베이스 성장·클랜 소셜 중심 허브-스포크형
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 베이스·클랜 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 베이스 성장·클랜 소셜 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "베이스 업그레이드(타이머) → 병력 훈련 → 약탈(자원) → 재투자 → 클랜전"이다. Periphery 스포크는 성장(타운홀·빌더 베이스·영웅 장비), 경쟁(약탈·클랜전·CWL·레전드 리그), 협력(클랜·클랜 캐피탈·클랜 게임즈), 상업(젬·골드패스·영웅 장비/광석), 라이브옵스(시즌·메달 이벤트·클랜 게임즈)로 뻗으며…
- 강점
- [진단] Core Loop는 강하다(베이스 성장·약탈·클랜전의 타이트한 전략 루프). Motivation은 균형적이다 — Achiever(베이스 성장)·Killer(약탈·클랜전 경쟁)·Socializer(클랜) 모두 충족되나 Explorer(서사·탐험)는 얕다(방치형 파워 편중보다 균형적). Economy–Content…
- 긴장
- 노장 신선도·신규 유입 둔화
- 확인할 질문
- 노장 신선도·신규 유입 둔화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
Internal=공격 스킬·베이스 설계 숙련
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 타이머 게이팅 파워 진행). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. Internal=공격 스킬·베이스 설계 숙련(본작은 이 축이 실재·강함), External=타운홀·건물·병력·영웅·장비·자원(In-game~Hybrid), Meta=트로피·레전드 리그·클랜 지위·13년 베이스·영웅 스킨(영구·정체성)이다.
- 강점
- [진단] Progression Curve는 타이머 게이팅 파워형(가챠 아닌 시간·자원 스칼라·지수적 타이머). Reinforcement는 강하다(업그레이드·약탈·클랜전 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·13년)…
- 긴장
- 영웅 장비 광석의 성장 결합 이행(2024~)
- 확인할 질문
- 영웅 장비 광석의 성장 결합 이행(2024~)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Resource=골드·엘릭서(건물·병력·벽)·다크엘릭서(다크 병력·영웅)
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 빌더+타이머 경제·돈→시간). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Resource=골드·엘릭서(건물·병력·벽)·다크엘릭서(다크 병력·영웅)(+ 캐피탈 골드·빌더 베이스 자원), Premium=젬(타이머 스킵·추가 빌더·자원·광석 구매), Upgrade Material=광석(Shiny/Glowy/Starry·영웅 장비)이다.
- 강점
- [진단] Monetization(M)은 중간~강(무가챠·공정) — 젬 스킵·골드패스·영웅 장비가 ~$254M을 실증하나, 가챠·전투력 뽑기가 없어 방치형·4X 대비 ARPU 상한이 낮다(공정성↔매출 트레이드오프). Faucet & Sink는 강하다(정교한 타이머 페이싱). Pricing(P)은 타이머…
- 긴장
- 돈→시간 경제의 매출 상한
- 확인할 질문
- 돈→시간 경제의 매출 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
본작의 최대 구조 특징은 "가챠의 부재"다
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 가챠의 부재·본작 최대 구조 특징). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작의 최대 구조 특징은 "가챠의 부재"다 — 유닛·영웅·병력은 확률 뽑기가 아니라 결정론적으로 해금·강화된다. 방치형 RPG(메이플·버섯커·스톤에이지의 가챠 코어)·4X(Whiteout·Last War의 영웅 가챠)와 정반대로, 확률형 파워 획득 엔진이 없다.
- 강점
- P(Probability)는 비핵심(확률형 파워 획득 부재·확률 공시 압력 낮음). S(Safety & Fairness)는 강하다(DB 최상위군) — 가챠·루트박스 파워가 없어 확률형 규제·사행·불만 리스크가 낮다(방치형 RPG·소셜카지노 S=최저와 극명한 대조·본작 핵심 강점). M(Meta-Gacha)는 해당…
- 긴장
- 가챠 부재의 매출 상한(구조적 트레이드오프)
- 확인할 질문
- 가챠 부재의 매출 상한(구조적 트레이드오프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
젬 팩(실결제·타이머 스킵·빌더·자원)·골드패스(배틀패스·~$6.99·무료 Silver+유료 Gold·~40티어·영웅 스킨·매직 아이템·할인·시즌 뱅크)·영웅 장비/…
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 젬·골드패스·영웅 장비 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 젬 팩(실결제·타이머 스킵·빌더·자원)·골드패스(배틀패스·~$6.99·무료 Silver+유료 Gold·~40티어·영웅 스킨·매직 아이템·할인·시즌 뱅크)·영웅 장비/광석(Shiny 1/Glowy 5/Starry 35젬)·이벤트/메달 오퍼·영웅 스킨이다. In-game Currency Shop은 젬으로 타이머 스킵·자원·광석을 사는 접점이다.
- 강점
- [진단] A(Architecture)는 중간~강(젬·골드패스·영웅 장비·광석·스킨 다축·단 가챠 부재로 단순·명료). S(Scarcity)는 중간~강(시즌 골드패스·메달 이벤트·한정 스킨). V(Value Ladder)는 시간 단축·효율형…
- 긴장
- 무가챠 상점의 ARPU 상한
- 확인할 질문
- 무가챠 상점의 ARPU 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
이벤트 케이던스가 2022→2025 급증
항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 라이브옵스 부활·클랜 게임즈·메달 이벤트). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. 이벤트 케이던스가 2022→2025 급증(엔게이지먼트 안정의 핵심 이유)했다 — 월간 시즌·골드패스, 클랜 게임즈(협동 챌린지→매직 아이템), 메달 이벤트(~2개월마다·영웅 장비 지급), 클래시-오-윈/홀리데이·골드 러시·이벤트 병력이다.
- 강점
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·타이머·클랜 게임즈·하루 2회+ 접속(~52%)이 습관을 다중 고정한다.
- 긴장
- 라이브옵스 부활의 매출 전환 한계
- 확인할 질문
- 라이브옵스 부활의 매출 전환 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?