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검은사막 모바일

S020 · SFA

검은사막 모바일 · 시스템 근거

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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_BlackDesertM_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · BlackDesertM_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 클래스 선택(캐릭터 가챠 아님) + 장비

항목 정의·현재 구조(정합 — 클래스 선택 + 강화 파워). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 클래스 선택(캐릭터 가챠 아님) + 장비(성별 고정·~25~30+ 클래스·계정 가족·수집 아님·각성/전승 → 2026 초월 통합), Combat 축 = 논타깃 액션 전투 + 자동사냥 + 강화(돌파)의 단일 전투력(수동은 스킬 데미지·회피 보너스·PvP는 수동이나 강화 게이팅), Visual 축 = 펄어비스 시그니처 최고 그래픽이다.

강점
CB(Combat)는 강하다 — 논타깃 액션 + 강화 파워가 전투력·순위를 정한다(액션 손맛은 리니지 자동보다 우위). VI(Visual)는 강하다 — 최고 그래픽이 차별·마케팅 자산. OF(Operational Foundation)는 강하나 하락·후순위(대흥행 ↔ 프랜차이즈 하락·붉은사막으로 전략 이동).
긴장
강화 도박에 게이팅된 파워
확인할 질문
강화 도박에 게이팅된 파워을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

전투 기어-파워 트랙

항목 정의·현재 구조(듀얼 트랙). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 기어-파워 트랙(자동/수동 사냥 → 드롭·실버 → 강화/돌파·각성·스킬 → 전투력)과 ② 병행 생활 경제 트랙(채집·낚시·벌목·채광·무역·조련·영지 → 재료·실버 → 거래소·강화 환류)의 듀얼 트랙이다. 여기에 AFK(흑정령 모드·절전 모드)가 상시 성장을 더한다. Supplementary/Limited는 시즌/흑정령 패스·성장 지원 이벤트다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 도박·성장 지원 2x 창·시즌 패스가 재투자를 상시화한다.
긴장
성장의 강화 도박 종속
확인할 질문
성장의 강화 도박 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간 길드 PvP가 코어

항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 실시간 길드 PvP가 코어다 — ① 거점전(Node War)(길드 실시간 대규모·입찰 참여·성물 파괴·공성 병기·주간 세금·전투력 상한), ② 아레나/결투(1v1·파티·랭킹전), ③ 붉은 전장(RBF)(인스턴스 팀 전장), ④ 월드/필드 보스(스케줄 PvE 협동·기어 재료). 비동기는 랭킹·보스 기여다. 승패는 전투력(강화) × 길드 조율이 결정하되, 거점전 전투력 상한이 순수 강화 우위를 일부 완화한다.

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 약~중간 — 강화(현금) 전투력이 결과를 좌우하나 거점전 전투력 상한이 완화한다(리니지 통제·F=최저보다 우위·로열 매치 스킬 공정보다 하위). S(Structure)는 강하다 — 거점전·아레나·RBF·월드보스의 정교한 다층. I(Identity & Status)는 강하다…
긴장
경쟁의 강화×현금 결정
확인할 질문
경쟁의 강화×현금 결정을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드가 중심 사회 단위이자 거점전의 매개

항목 정의·현재 구조(길드 코어 + 생활 협력). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 길드가 중심 사회 단위이자 거점전의 매개다. RTC(실시간 전투 협동)=거점전·길드 정예 공격대(길드 토벌)(입찰·병기 로지스틱스·공수 역할), TASK(과제형)=길드 미션/커미션(전투+생활 기여로 길드 자금)·생활 협력, COMM(커뮤니티형)=길드 조직(길마·간부·멤버·길드 레벨·자금)이다. 신규에게 길드 가입이 강권(버프·공유 보스·거점 세금·조율)되며, 생활 노동이 길드 경제를 먹인다.

강점
[진단] Social Capital은 강하다 — 신뢰·네트워크가 거점전 조율·세금·생활 기여로 축적돼 리텐션을 락한다(전투+생활 이중 협력). 단 리니지식 정치경제 후원망만큼 약자 종속적이지는 않다(전투력 상한·폐쇄 시장이 완화).
긴장
길드 락·거점전 스케줄 강제
확인할 질문
길드 락·거점전 스케줄 강제을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전투 기어-파워 허브 + 병행 생활 경제가 함께 거점전/PvP를 먹이는 듀얼 트랙 구조

항목 정의·현재 구조(듀얼 트랙 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전투 기어-파워 허브 + 병행 생활 경제가 함께 거점전/PvP를 먹이는 듀얼 트랙 구조다(펄어비스 시그니처). 코어 허브는 "사냥 → 실버·재료 → 강화 = 전투력"이고, 병행 트랙은 "생활 스킬 → 재료·실버 → 거래소·강화 환류"다. Periphery는 경쟁(거점전·아레나·RBF·월드보스)·협력(길드)이 전투력을 소비·득점하는 싱크다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(강화-거점전 + 생활 듀얼 트랙). Motivation은 비교적 균형이다 — Achiever(전투력)·Killer(거점전)·Socializer(길드)에 더해 생활 경제가 Explorer/제작 취향을 흡수(리니지·4X보다 다양)하나 손 스킬 축은 자동으로 얕다.
긴장
프랜차이즈 하락·전략 후순위
확인할 질문
프랜차이즈 하락·전략 후순위을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력(Combat Power)

항목 정의·현재 구조(정합 — 전투력 + 생활 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력(Combat Power)이다. Internal=강화(돌파)·각성·스킬·흑정령 레벨, External=장신구/기억각인(확률)·결정/룬(합성·크립)·의상 스탯 세트효과, Meta=생활 숙련·지식(知識)·길드 위상이다. How 축은 In-game(사냥·생활·AFK)·Cash(강화재·펄·Plus)·Hybrid(대부분 병용)이며 거래소가 정산 통로이나 상한·랜덤으로 폐쇄다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 전투력형·무한(강화·상한 상시 상향). Reinforcement는 강하다(강화·거점전·즉시 전투력). Investment는 강하나 크립·억제 유동 — 투자가 실버-유동이나 거래소 상한·랜덤으로 환금 억제(RMT 완화)되고 파워 크립·강화 하락으로 감가한다.
긴장
강화 도박·파워 크립의 재과금
확인할 질문
강화 도박·파워 크립의 재과금을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=펄(2형: 화이트펄[현금]/블랙펄[획득])

항목 정의·현재 구조(강화 경제 + 폐쇄 거래소 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=펄(2형: 화이트펄[현금]/블랙펄[획득]), Soft/Trade=실버(사냥·생활·거래소 유일 통화), 강화재=블랙스톤·흑결정·크론석(하락 방어)·연금석, 성장 통화=흑정령 기운·지식·이벤트 토큰(여정의 인장 등)이다.

강점
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 강화 + 코스메틱 + 편의 + 럭키샵이 다변 매출(단 리니지 RMT만큼 극단 ARPPU는 아님). Faucet & Sink는 강하다(강화 지배 싱크·듀얼 트랙 파우셋). Pricing(P)은 다축 래더형(데일리 펄~고래 강화·Plus 구독). Gating은 강화·전투력…
긴장
강화 도박의 신뢰 비용
확인할 질문
강화 도박의 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 전통 캐릭터 가챠(영웅 소환 배너)가 없다

항목 정의·현재 구조(캐릭터 가챠 없음 — 강화·확률 축소·재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 전통 캐릭터 가챠(영웅 소환 배너)가 없다(클래스 선택). 결합 기제는 강화(enhancement) 도박이다 — ① 강화(핵심 파워 확률·실패/하락·크론 방어·고대의 모루 피티), ② 장신구/기억각인(등급 확률 뽑기·전설~심연), ③ 럭키샵(펄 조각 피티 게이지 가챠·유물/광원석=파워·10/1000연·게이지 27.5%/2%/1.67%)…

강점
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 강화 도박·럭키샵 게이지의 변동비율이 강한 탐닉. P(Probability)는 공시(법정)+피티 — 확률 공시·고대의 모루·럭키샵 게이지가 4X 무피티보다 투명. S(Safety & Fairness)는 중간…
긴장
강화 하락 도박의 손실 비용
확인할 질문
강화 하락 도박의 손실 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

펄어비스 시그니처 의상

항목 정의·현재 구조(코스메틱/편의 축 — 시그니처). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 펄어비스 시그니처 의상(합성·스탯 세트효과·생활 작업복=기능성 코스메틱)·펫/탈것(레어 펫 펄 전용)·무게/가방 확장·강화재 팩(크론·유물·성장 지원·"통수 패키지" 비판)다. In-game Currency Shop은 실버·이벤트 토큰 상점이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 의상·펫·편의·구독·강화재·럭키샵의 깊은 다축(코스메틱/편의 시그니처). S(Scarcity)는 강하다 — 한정 의상·핫딜·성장 지원 창의 FOMO. V(Value Ladder)는 완전 다축형(데일리~고래 강화·의상). E(Economy Control)는 폐쇄 거래소 +…
긴장
강화·성장 지원 수요의 이벤트 종속
확인할 질문
강화·성장 지원 수요의 이벤트 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

거점전(주간 길드 PvP)·아레나·RBF·월드/필드 보스

항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement에는 출석(특별 로그인·펄·복구권)·데일리·성장 지원(2x·1+1 던전)이, Challenge & Competitive에는 거점전(주간 길드 PvP)·아레나·RBF·월드/필드 보스가, Reward & Economy에는 시즌/흑정령 패스(월간·무료+유료)·럭키샵·성장 지원 프로젝트가, Anniversary에는 하이델 연회(연례·전투 XP +100% 버프·글로벌 스트림)가 놓인다.

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 출석·자동사냥·AFK·데일리가 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강하다 — 거점전·길드·하이델 연회가 사회적 결속을 구동(단 관전 e스포츠 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
긴장
성장 지원·리마스터 재점화 종속
확인할 질문
성장 지원·리마스터 재점화 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?