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아이온2

S020 · SFA

아이온2 · 시스템 근거

aion-2.json
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리서치 원천과 기준일
리서치 구성 기준일
2026-07-10
출처 목록 기준일
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_Aion2_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · Aion2_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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10개 시스템

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 진영(천족/마족·기계적 동일·서버 1:1 RvR) + 클래스 선택(8+1종·성별 자유·캐릭터 가챠 없음·확정)

항목 정의·현재 구조(정합 — 진영/클래스 선택 + 전투력). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 진영(천족/마족·기계적 동일·서버 1:1 RvR) + 클래스 선택(8+1종·성별 자유·캐릭터 가챠 없음·확정), Combat 축 = 후판정 논타깃 액션 + 육해공 비행 전투 + 강화(파괴 없음)/스티그마/영혼각인의 전투력(자동사냥 없음·오토/클릭 타겟 모드), Visual 축 = UE5.3 고품질 3D다.

강점
[진단] CH(Character)는 중간 — 진영/클래스 선택이라 캐릭터 가챠 수익 견인이 없다(리니지/4X와 대조·완화 토대). CB(Combat)는 강하다 — 논타깃 액션 + 비행 + 전투력이 코어(높은 실행 숙련). VI(Visual)는 강하다…
긴장
가챠 없는 완화 vs 골드 브릿지·영혼각인 P2W-lite
확인할 질문
가챠 없는 완화 vs 골드 브릿지·영혼각인 P2W-lite을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

일일 던전·주간 인스턴스 → 재료 → 강화(파괴 없음)·스티그마·영혼각인·펫/날개/마석·제작(엔드 기어) = 전투력(내실)

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 일일 던전·주간 인스턴스 → 재료 → 강화(파괴 없음)·스티그마·영혼각인·펫/날개/마석·제작(엔드 기어) = 전투력(내실)의 파워 파밍이다. Supplementary/Limited는 시즌/챕터 성장 지원·데바/시즌 패스·콜라보다. 만렙(45→50 챕터1) 후 "내실(전투력)" 그라인드가 본체이며, 성장이 재료·거래(월드 거래소·골드 브릿지)에 게이팅된다. 가챠가 없어 캐릭터/기어 뽑기 성장이 부재하다.

강점
[진단] C(Compulsion)는 중간~강 — 영혼각인 RNG·내실·시즌 패스가 재투자를 유도하나 가챠 부재로 강박이 리니지/4X보다 낮다(완화). M(Mastery)는 강하다…
긴장
영혼각인 RNG·골드 브릿지 종속
확인할 질문
영혼각인 RNG·골드 브릿지 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

진영 어비스 PvPvE가 코어

항목 정의·현재 구조(진영 어비스 PvPvE — 시그니처). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 진영 어비스 PvPvE가 코어다 — ① 어비스(Abyss·진영 PvPvE·몬스터 사냥+적 진영 교전·어비스 포인트 강탈·아이템레벨 게이팅), ② 요새전(공성·레기온·이권 쟁탈), ③ 시공의 균열(침공 PvP), ④ 아레나(1v1/4v4/8v8 인스턴스), ⑤ 챕터1 점령전(스탯 정규화 3점령)·아웃랜드 100인 배틀로얄이다.

강점
[진단] F(Flow & Fairness)는 중간 — PvP 강요 완화·점령전 스탯 정규화는 공정이나, 개방 어비스는 골드 브릿지·영혼각인 파워 우위가 결과에 영향(리니지 F=최저보다 우위·로스트아크 정규화 PvP보다는 개방 어비스 존재). S(Structure)는 강하다…
긴장
PvP 강요 완화 후 커플링 재정의
확인할 질문
PvP 강요 완화 후 커플링 재정의을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

레기온(Legion=길드)이 요새전의 필수 조직

항목 정의·현재 구조(레기온 + 진영 협력). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 레기온(Legion=길드)이 요새전의 필수 조직이다. RTC(실시간 전투 협동)=요새전·성역(8인)·차원 침공(다수 보스전)·토벌전, TASK(과제형)=레기온 미션·기여, COMM(커뮤니티형)=레기온 조직(버프·공유 창고·전용 상점·정원 확대)·진영 소속이다.

강점
[진단] Social Capital은 강하다 — 신뢰·네트워크가 요새전·진영 협력·레기온 버프로 축적돼 리텐션을 락한다.
긴장
레기온 시스템 성숙도
확인할 질문
레기온 시스템 성숙도을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

파워성장 허브가 진영 어비스 PvPvE·요새전을 먹이는 구조

항목 정의·현재 구조(파워성장 → 진영 어비스 PvPvE). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 파워성장 허브가 진영 어비스 PvPvE·요새전을 먹이는 구조다(원작 아이온 PvPvE-over-Abyss 계승). 코어 허브는 "던전·강화·스티그마·영혼각인·제작 → 전투력"이고, Periphery는 경쟁(어비스·요새전·아레나·BR)·협력(레기온·성역)·(챕터1)생활(항해·낚시·하우징)이 파워를 소비·득점한다.

강점
[진단] Core Loop는 강하다(파워성장-어비스). Motivation은 비교적 균형이다 — Killer(어비스·요새전)·Achiever(전투력)·Socializer(레기온)에 더해 (챕터1)생활·Explorer(비행·세계)를 흡수하나 PvP 강제 완화로 Killer 강도는 조정. Economy–Content…
긴장
PvP 강요 완화 후 코어 커플링 재정의
확인할 질문
PvP 강요 완화 후 코어 커플링 재정의을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력(Combat Power)

항목 정의·현재 구조(정합 — 전투력 내실). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력(Combat Power)이다. Internal=강화(파괴 없음·피티)·스티그마(Lv20→25)·영혼각인(RNG 스탯)·스킬 마스터리, External=펫(200+·능력치)·날개(능력치)·마석·데바니온·제작 엔드 기어, Meta=레기온·진영·계정 공유 내실·칭호다.

강점
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 전투력형·수직(내실·빠른 케이던스). Reinforcement는 강하다(강화·어비스·즉시 전투력). Investment는 강하나 안전…
긴장
영혼각인 RNG·골드 브릿지의 P2W-lite
확인할 질문
영혼각인 RNG·골드 브릿지의 P2W-lite을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Trade/Primary=키나(Kina·무료 골드·거래 가능·귀속/거래 구분)

항목 정의·현재 구조(완화 경제 + 골드 브릿지 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Trade/Primary=키나(Kina·무료 골드·거래 가능·귀속/거래 구분), Premium=큐나(Cuna·프리미엄 현금), PvPvE=어비스 포인트, Stamina=오드 에너지, 성장 통화=스킬 포인트·스티그마 샤드·데바니온/영혼 결정 등(총 11종)이다.

강점
[진단] Monetization(M)은 중간(완화·박리다매) — 멤버십+패스+외형 중심의 완화 BM이 넓은 저변 매출을 실증(가챠·직접 파워 판매 없음·리니지보다 가벼움). Faucet & Sink는 강하다(키나 상한·인플레 억제). Pricing(P)은 멤버십·외형 래더형(₩25,000 반값·외형). Gating은 내실…
긴장
착한 과금 vs 골드 브릿지 P2W-lite의 긴장
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착한 과금 vs 골드 브릿지 P2W-lite의 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 뽑기(loot-box) 가챠가 전혀 없다

항목 정의·현재 구조(가챠 전혀 없음 — RNG 도박면 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 뽑기(loot-box) 가챠가 전혀 없다(파워·외형 모두 확정 획득·개발사 명시). 미스핏 규칙으로 "무(無)가챠 — RNG 도박면(강화·제작·영혼각인)으로 재정의"한다.

강점
[진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간 — 영혼각인·강화 RNG가 탐닉을 주나 가챠 뽑기 도파민은 부재. P(Probability)는 공시(법정)+파괴 없음+피티 — 확률 공시·파괴 없는 강화가 4X 무피티·리니지 파괴보다 투명·안전. S(Safety & Fairness)는 강하다…
긴장
영혼각인 RNG가 P2W-lite의 핵
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영혼각인 RNG가 P2W-lite의 핵을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

멤버십(편의·2026-07 단일 콰이링 특급 ₩25,000/30일 반값)·데바/시즌 배틀패스(첫걸음/새로운 물결/낙원·~1,000~1,500 큐나)·외형

항목 정의·현재 구조(멤버십+외형 중심 — 완화). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 멤버십(편의·2026-07 단일 콰이링 특급 ₩25,000/30일 반값)·데바/시즌 배틀패스(첫걸음/새로운 물결/낙원·~1,000~1,500 큐나)·외형(의상·날개·펫·무기 스킨·무성능·확정 획득·스타일샵 UGC 5% 배분·계정 공유)이다. In-game Currency Shop은 키나·어비스 포인트 상점이다.

강점
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 멤버십·패스·외형·컨비니언스의 완화 다축. S(Scarcity)는 중간 — 시즌·콜라보 외형·패스 FOMO(경쟁 FOMO는 PvP 완화로 약함). V(Value Ladder)는 완화형(패스~멤버십~외형·고래 가챠 없음). E(Economy Control)는 월드 거래소 +…
긴장
완화 상점의 매출 상단·박리다매 지속
확인할 질문
완화 상점의 매출 상단·박리다매 지속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

시즌/챕터 로드맵(시즌2 2026-01·시즌3 2026-04·챕터1 2026-07)·성장 지원·데바/시즌 패스

항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌/챕터 로드맵(시즌2 2026-01·시즌3 2026-04·챕터1 2026-07)·성장 지원·데바/시즌 패스가, Challenge & Competitive에는 어비스 진영 PvPvE·요새전·어비스 균열 지대·점령전·아웃랜드 BR가, Engagement에는 출석·데일리·슈고페스타·나이트메어가…

강점
[진단] H(Habit)는 강하다 — 출석·데일리·시즌이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 강하다 — 요새전·레기온·진영·콜라보가 사회적 결속을 구동. F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간…
긴장
고속 라이브옵스의 실행 안정·논란
확인할 질문
고속 라이브옵스의 실행 안정·논란을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?