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"headline": "비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것이다. 생존자(4인·3인칭)는 맵의 발전기(제너레이터)를 수리해 탈출문을 가동하고 탈출하며, 서로 구조·치유·보호·미끼로 협동한다. 살인마(1인·1인칭)는 생존자를 추격·공격해 다운시키고 갈고리(hook)에 매달아 The Entity(엔티티)에게 제물로 바친다. 코어 긴장은 추격 심리전(살인마의 예측·차단 vs 생존자의 루핑·회피·자원 관리)·정보전·시간 압박이며, 실력 기반 비대칭 PvP가 본질이다."
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"title": "비대칭 생존 호러 PvP(1 대 4) — 살인마 1인 vs 생존자 4인",
"body": "데드 바이 데이라이트 모바일은 Behaviour Interactive의 원작 비대칭 호러(PC/콘솔·2016)를 NetEase가 이식·운영한 F2P 모바일 SKU로, 2020년 글로벌 출시 후 2,500만 다운로드에 이르렀으나 2025-03-20 서비스 종료됐다. 파워 비판매·코스메틱 온리 수익화(스펙트럼 최하한)를 특징으로 하며, 원작과 분리된 생태계·콘텐츠 지연·운영자 종속 속에서 종료된 EOS 반례다.",
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"title": "비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것",
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{ "headline": "비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 비대칭 1 대 4 매치에서 살인마 또는 생존자로 겨루는 것이다. 생존자(4인·3인칭)는 맵의 발전기(제너레이터)를 수리해 탈출문을 가동하고 탈출하며, 서로 구조·치유·보호·미끼로 협동한다. 살인마(1인·1인칭)는 생존자를 추격·공격해 다운시키고 갈고리(hook)에 매달아 The Entity(엔티티)에게 제물로 바친다. 코어 긴장은 추격 심리전(살인마의 예측·차단 vs 생존자의 루핑·회피·자원 관리)·정보전·시간 압박이며, 실력 기반 비대칭 PvP가 본질이다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인)", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(비대칭 PvP 정합). Character 축 = 살인마(Killer·1인칭·라이선스 호러 아이콘 + 오리지널) + 생존자(Survivor·3인칭·4인) 이원 로스터이며, 각 캐릭터가 고유 파워·퍽·플레이스타일을 갖는다.", "strength": "CB(Combat)는 중간~약이다 — 비대칭 코어 자체는 강하나 터치 UX가 정밀 스킬 표현·공정 체감을 손상(가독·신뢰 누수). VI(Visual)는 중간이다 — 호러 분위기·개선판 그래픽은 자산이나 모바일 최적화·기기 편차 제약. OF(Operational Foundation)는 약하다…", "tension": "코어 자산의 비(非)이전 — 크로스프로그레션 부재의 가치 누수.", "question": "코어 자산의 비(非)이전 — 크로스프로그레션 부재의 가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "Bloodpoints→Bloodweb 진행", "summary": "항목 정의·현재 구조(수평 성장 — 파워 비결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① Bloodpoints→Bloodweb 진행(캐릭터별 아이템·애드온·퍽 언락·Prestige)과 ② 퍽 빌드 메타·실력 성장이며, Supplementary/Limited는 Rift 시즌·모바일 전용 모드·라이선스 이벤트·신규 캐릭터다.", "strength": "M(Mastery)는 강하다 — 원작 코어의 높은 실력 천장이 성장의 진짜 축이나, 터치에서 부분 손상(S1 CB 연계). R(Retention)은 약하다 — 콘텐츠 지연·원작 단절·리런치가 리텐션 앵커를 약화(막힘이 아니라 앵커 통로의 누수). E(Economy Synthesis)는 약하다…", "tension": "성장 목표의 원작 종속 지연 — 신선도 누수.", "question": "성장 목표의 원작 종속 지연 — 신선도 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 비대칭 PvP 코어). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(본작은 PvP가 코어·미스핏 아님). 경쟁은 비대칭 1 대 4 실시간 대인전 — 살인마 1인이 생존자 4인을 상대로, 서로 다른 승리 조건(살인마=제물 vs 생존자=탈출)으로 겨룬다. 시간축으로는 실시간 매치(비동기 아님)이고, 콘텐츠축으로는 추격·발전기·갈고리·탈출문의 절차적 대결이다. 매치메이킹·MMR·등급(랭크)이 경쟁 구조를 형성하나, 모바일의 시즌·랭크 구조는 원작 대비 얕게 관찰된다.", "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 중간~약이다 — 비대칭 밸런스는 원작의 상시 과제이고, 모바일은 터치·서버 공정성 손상이 더해져 공정 체감이 낮다(가장 큰 신뢰 누수 지점). S(Structure)는 중간이다 — 매치 구조는 견고하나 랭크·시즌 경쟁 구조가 원작 대비 얕다.", "tensio- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]