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"headline": "실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것이다. 도보/탐험(GPS)으로 야생 스폰을 만나 볼을 던져 포획(뽑기가 아니라 잡기)하고, PokéStop을 돌려 아이템을 얻으며, 알(거리 게이팅)을 부화하고, 레이드·체육관(co-op/PvE) 전투와 GO 배틀 리그(PvP)를 한다. 루프가 실세계 이동·시간에 융합(스폰·알 거리·레이드 타이머·일일 캡)된 것이 고유하다."
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"title": "AR(증강현실) 위치기반 GPS 수집 게임 — soft 결합 아키타입",
"body": "포켓몬 GO는 니안틱이 2016년 출시한 AR 위치기반 수집 게임의 원형으로, 수집(非가챠)·위치/시간 게이팅·이벤트 티케팅으로 라이프타임 ~$9B를 달성했다. 2025년 Scopely(사우디 PIF)로 이관됐고, 10년 에버그린이나 정점 대비 하락·거대 휴면 재활성이 과제인 국면이다.",
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{ "headline": "실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것이다. 도보/탐험(GPS)으로 야생 스폰을 만나 볼을 던져 포획(뽑기가 아니라 잡기)하고, PokéStop을 돌려 아이템을 얻으며, 알(거리 게이팅)을 부화하고, 레이드·체육관(co-op/PvE) 전투와 GO 배틀 리그(PvP)를 한다. 루프가 실세계 이동·시간에 융합(스폰·알 거리·레이드 타이머·일일 캡)된 것이 고유하다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "AR(증강현실) 위치기반 GPS 수집 게임 — soft 결합 아키타입", "body": "포켓몬 GO는 니안틱이 2016년 출시한 AR 위치기반 수집 게임의 원형으로, 수집(非가챠)·위치/시간 게이팅·이벤트 티케팅으로 라이프타임 ~$9B를 달성했다. 2025년 Scopely(사우디 PIF)로 이관됐고, 10년 에버그린이나 정점 대비 하락·거대 휴면 재활성이 과제인 국면이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것", "body": "유저가 실제로 하는 것은 실세계를 걸으며 포켓몬을 잡고, 레이드·PvP를 하며 도감을 완성하는 것이다. 도보/탐험(GPS)으로 야생 스폰을 만나 볼을 던져 포획(뽑기가 아니라 잡기)하고, PokéStop을 돌려 아이템을 얻으며, 알(거리 게이팅)을 부화하고, 레이드·체육관(co-op/PvE) 전투와 GO 배틀 리그(PvP)를 한다. 루프가 실세계 이동·시간에 융합(스폰·알 거리·레이드 타이머·일일 캡)된 것이 고유하다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "광범위·성인 편향(밀레니얼 노스탤지어 코어)", "body": "오디언스는 광범위·성인 편향(밀레니얼 노스탤지어 코어)이다 — 평균 연령 ~26세·21~30 집중(21~25 ~32.5%·26~30 ~25.4%)에 36~40 꼬리(~12.8%), 성별 ~59% 남/41% 여(하드코어 모바일보다 균형)다. 최대 시장은 미국(#1·~39% 라이프타임)·일본(#2·~30%)·독일 등이다. 1990년대 포켓몬으로 자란 성인이 코어라 일반 키즈 게임보다 고연령이며 이것이 노스탤지어 엔진이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "본작은 사실상 카테고리 자체", "body": "경쟁 맥락은 AR/위치 니치다 — 본작은 사실상 카테고리 자체다. 장르가 악명 높게 어려워 경쟁작 대부분이 부진·사망한다. ① 몬스터 헌터 나우(Scopely Explore·~$276M·급감)·피크민 블룸(~$79.4M·소규모 성장)은 본작 포트폴리오 동료이나 규모가 작다. ② 해리 포터: 마법사 연합(사망·2022-01 종료·~$39.8M)은 IP+AR 조합이 독립 복제 불가임을 입증한 고(高)프로파일 실패다. ③ Ingress(니안틱 Spatial·니치 원류)·Peridot은 니안틱이 유지한다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"출시 현상 → 레이드·PvP·시즌 → 코로나 적응 → Scopely 매각·10주년\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"출시 현상 → 레이드·PvP·시즌 → 코로나 적응 → Scopely 매각·10주년\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "F2P·소프트(soft) 결합", "body": "- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 포켓몬 수집", "summary": "항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 포켓몬 수집). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 포켓몬 수집(~800+ 종·CP[전투력]·듀얼 타입 상성·기술·폼/리저널/색이·섀도우/메가·개체값 — 뽑는 게 아니라 잡는[catch] 수집). Combat 축 = 레이드·체육관·GO 배틀 리그(볼 던지기 포획 + 레이드 co-op + PvP·타입 상성 가위바위보 메타). Visual 축 = AR·실세계 오버레이(카메라 AR·맵 기반)다.", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 포켓몬 수집·CP·타입이 코어 정체성이자 톱3 IP 노스탤지어 자산이나 가챠가 아닌 catch가 구조 특징(방치형·가챠RPG의 가챠 캐릭터와 대조). CB(Combat)는 중간~강 — 포획·레이드·PvP가 몰입 코어이고 타입 상성·팀빌딩이 스킬 변별을 준다.", "tension": "위치기반의 접근성·재활성 한계", "question": "위치기반의 접근성·재활성 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성", "summary": "항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집 + CP 그라인드). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 포획·CP 강화(모래·사탕)·도감 완성이고, Supplementary/Limited는 트레이너 Lv(1~50)·진화·개체값·전설/신화·색이/hundo 사냥·GO 배틀 리그·시즌·리서치의 단계 적층이다. \"전투력\"은 CP이나, 가챠 확률이 아니라 포획·그라인드(모래·사탕)·위치/시간이 진척을 게이팅한다. 가챠RPG의 \"가챠 파워 누적형\"과 달리 수집·그라인드 누적형이다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 커뮤니티 데이·스포트라이트·일일·색이 사냥·시즌이 재접속을 상시화한다.", "tension": "성장의 위치/시간·그라인드 게이팅", "question": "성장의 위치/시간·그라인드 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹", "summary": "항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — CP 캡 PvP·반P2W). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. GO 배틀 리그(PvP·랭크 1~24·에이스→레전드)·체육관 배틀·레이드 랭킹이 있다. 결정적으로 CP 캡(그레이트 1,500·울트라 2,500·마스터 무제한)이 지갑 우위를 평탄화한다 — 캡 리그에선 저(低)레벨·잘 고른 포켓몬이 고(高)투자 포켓몬을 이기고 팀빌딩 지식>지갑이다(방치형·4X의 돈→전투력→랭킹과 대조·본작 공정성 핵심). 마스터 리그(무제한)에서만 투자·전설이 상대적으로 중요하다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 중간~강(GO 배틀 리그 랭크·레전드·hundo 컬렉션 과시). S(Structure)는 중간~강(GO 배틀 리그·체육관·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 GO 배틀 리그·랭크 순환). F(Flow & Fairness)는 강하다(본- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]